Report Mangazine 1ª vaga para 2ª temp do MASTERS 12/10/14
By : Unknown
AOOOOOOOOOOW!!! :D
:D
Primeiramente
agradeço a casa Mangazine por sua boa estrutura, porque mesmo sendo uma loja
pequena e com muitas pessoas: o banheiro é bem limpo, há opções não tão caras
pra comer, não faltou água ou copos e mais uma vez fez o milagre da
multiplicação dos boosters na premiação :D. Rendeu na mesma box MI 3 Ultras (1
Fenix Negra para o Rodrigo, 1 Fenix Negra para a Camila e 1 Dentes-de-Sabre
para mim) de quebra em meus boosters vieram mais 4 Supers :D e como premiação
para o champs não foi o Playmat =/ mas ganhei a camiseta da COPAG . (mais de 40 boosters distribuídos em premiação ! Só na Mangazine !)
Infelizmente
não contamos com a presença do PH, Gudi, Átila, Édson, os Fernandos e outros
jogadores, mas mesmo assim foi bem divertido e competitivo.
VAMOS AO QUE
INTERESSA!!!!
1ª Partida: Zero X Virgílio
Um oponente
de muito prestigio e o primeiro classificado na primeira temporada do MASTERS,
estava jogando com um deck de Mestres do Terror:
Foi um
começo agitado, comecei com Invocar Relâmpago e ele tinha na mão Atacar até Derrubar
e Retirada Estratégica, por experiência sei que Retirada seria mais perigoso
para mim no momento e forcei o Atacar até Derrubar com meu Revisitar o Passado.
Mesmo ambos com pouco recurso o Virgílio desceu o Radioativo com Proteção e
Roubo de ideias, aquela proteção fazia muita diferença no meu calculo de dano,
o jogo foi fluindo, personagens sendo derrotados quando me deparo com: J.J.J,
Norman, Radioativo com Esconderijo, Constrictor, Manto Rubro e CIA. A partida
ficou tensa, até que o Pyro surgiu e conseguiu acalmar um pouco levando o J.J.J
e o Concentrar Poder fez o resto do trabalho. Ótima partida!
2ª Partida: Zero X Irmãozinho do Virgílio
Um novo
rosto no cenário competitivo, o futuro do BS arriscando um champs, foi uma
satisfação grande jogar contra o Pedro, o mesmo estava jogando com Voo e
Agilidade.
Basicamente
o Voo era para incapacitações e Agilidade bater na preparação, comecei com as
cartas certas na mão :D, após acumular um pouco de recurso desci a Máquina de
Bloqueio Mental com o Homem-Aranha MI, um combo perfeito contra deck de
agilidade, com essa combinação consegui controlar bem o jogo, prendi o Patriota
que ele desceu e com Busca e Apreensão consegui fechar os 15 pontos matando o
Portal e o Embaralhador Eletrônico.
3ª Partida: Zero X Luiz
4ª Partida: Zero X Rodrigo
Vou colocar
a lista de acordo com a função de cada carta ;)
Dica /
Sugestão
CONSIDERAÇÕES
FINAIS:
Obrigado
pela oportunidade do report.
O Luiz que
veio de 3 campeonatos seguidos em 1º lugar eu sabia que seria um verdadeiro
desafio, montei meu deck pensando em enfrenta-lo e nos enfrentamos.
Venho de
duas derrotas traumatizantes, quem já o enfrentou sabe que se esquivar e
conseguir atacar o deck de teia é quase impossível.
Comecei a
partida e por sorte vim com as cartas certas na mão mais uma vez :D, mesmo com
pouco recurso desci minha Toupeira Mecânica,
Chamariz (só pra ele não descer o dele que geralmente vem com 2 reparos
fuckin provisórios), Máquina de Bloqueio e o Homem-Aranha, consegui controlar o
jogo na 2ª rodada. Ele começou com o Mystério que o Pyro conseguiu levar, dps o
Sr. Fantástico que com Retirada Estratégica o Pyro levou também, então minha
mesa tinha Chamariz, Máquina de Bloqueio, Homem-Aranha e Pyro. Depois ele
trouxe dos recursos e fez o Motoqueiro Fantasma, nesse calculo para tentar
levar o Motoca cometi vários vacilos, os Resgate Enroscado dele fazendo draws e
mandando pro deck de volta as coisas boas desconcentram muito, mas consegui
fazer 2 Raio de Força e levar o Motoqueiro.
A partida foi desenrolando, as cartas do deck dele acabando e com muita
sorte não veio nenhum Homem de Gelo dele (iria fazer estrago incapacitando) e
mesmo fazendo o Chamariz com escudo +2 eu com esforço consegui com a Cristal,
Pyro e Concentrar poder levar outro personagem e WINNER! :D
Jogamos
contra só 1x, na primeira tomei um coro e fiquei em último no champs T_T,
nesse de agora ele jogou de X-Men.
Começou um
jogo de comadre, só gerando recursos por umas 6 rodadas mais ou menos, quando
de repente vem: Mansão do Xavier, Pássaro Negro, Forge e Cristal, todos
personagens com Genialidade, Energia , Voo e Escudo +2, ambos com Circundar ou
Voar Alto, eu não tinha como nem fazer cócegas, então desci minha Máquina de
Bloqueio Mental para tentar atrasar um pouco, no turno seguinte ele convoca
reforços e desce Tempestade e Destructor, todos com ataques e antecipações,
levou minha Máquina no mesmo turno. Por possuir a Mansão a Máquina não iria
facilitar muito pra mim, não vi saída, a partida foi muito difícil, a
Tempestade estava imponente, mesmo eu descendo Pyro e atacando ela iria parar
no Escudo por causa do Pássaro Negro. Na mão eu tinha 2 Patriota, 1
Homem-Aranha, 1 Kraven, 1 Busca e Apreensão e 1 Convocar Reforços, desci tudo e
convoquei o Electro e a Cristal, consegui soltar 1 Onda de Energia, mas foi
mais letal a mim do que a ele por causa da Tempestade, porém consegui tirar o
poder de fogo do campo inimigo. No turno dele ele desceu a Fenix carregada,
levou o Kraven e preparou o campo pro meu próximo ataque (obs: caíram os 3
Homem de Gelo dele nos recursos pra minha sorte), graças a Incursão
Surpreendente eu conseguia bater 2x e consegui dar draw de Armadilha Reforçada (YEAH!),
após varias trocas com o Cubo Cósmico, Manto de Levitação, Concentrar Poder,
Treinamento intenso e a Incursão Surpreendente eu consegui graças a Teia
Sangrenta chegar a vitória. Não foi fácil, tive muita estratégia, gastei
bastante tempo pensando, mas finalmente estou aqui com esse report celebrando a
primeira classificação da 2ª temp do MASTERS !!
\o/\o/\o/\o/\o/\o\/\o/\o/\o/\o/\o/\o/\o/
Personagens
2 Cristal –
Incapacitar na preparação
3 Mystério
– Dispensa comentários
2 Lider –
Minha estratégia é em volta da Máquina de Bloqueio Mental, mesmo tendo 3 eu
PRECISO ter certeza de que vou jogar com ela (ou o suporte mais conveniente)
3 Pyro –
Dispensa comentários ²
2 Electro –
Bater com ímpeto sem Concentrar Poder
2 Kraven –
Combo que em breve TODO deck vai usar com Cubo Cósmico/ Manto de Levitação e
Concentrar Poder/Colisão Devastadora
3 Patriota
– Energético, Voo e Capacitação gratuita :D
3
Homem-Aranha (o Chefe do deck) – Com sua passiva de incapacitação dificulta
muito com a Máquina de Bloqueio Mental
1
Embaralhador Eletrônico – Evita ímpeto e dependendo pego com o Lider
2 Chamariz
Holográfico – Evita antecipação sem sequelas
3 Toupeira
Mecânica – Dispensa comentários ³
1 Armadilha
Reforçada – É sempre bom, mas com a Máquina de Bloqueio ela fica mais flexível
não sendo vital, e o Líder tá aí pra isso :p
3 Máquina
de Bloqueio Mental (o Coringa do deck) – Consigo controlar muito bem o jogo,
com a Incursão eu bato 2 de dano e ainda uso outra ação sem pagar custo, a
maioria das habilidades do deck custam 2 e o Patriota tá aí também
1 Asteroide
M – Para não tomar do oponente :D :D e o Líder mandou um salve.
1 Cubo
Cósmico – Até o Líder pode usar Onda de Energia, mais uma carta que todo deck
usa
1 Manto de
Levitação – Para a Incursão e o +1 de escudo é nice também.
3
Concentrar Poder - ...
3 Onda de
Energia – Dano em Área sem pagar custo após uma Incursão não tem preço
2 Raio de
Força – Apenas para bichos grandes, só usei no Motoqueiro nesse champs.
3 INCURSÃO
SURPREENDENTE (o Az do deck) – Com a Máquina faz o Xeque-Mate (no Homem-Aranha com a Teia
Sangrenta decidiu a partida)
3
Treinamento Intenso – 99% para a articulação das habilidades, permite usar a
Dança das Luzes da Cristal e liberar o Concentrar Poder pro próximo ataque,
usar mais de 1x o Cubo pra Incursão batendo 3 em mais personagens e 1% pra
antecipar batendo 2 de dano.
3 Convocar
reforços – Carta mais usada que ajuda quando mais precisa
3 Retirada
Estratégica – Faz combo com o Pyro (bate até 7 sem depender de mais nada), faz
combo com a Cristal (incapacita 2 personagens na preparação), faz combo com a
Toupeira Mecânica, enfim, VITAL.
1 Revisitar
o Passado – Eu coloquei pra forçar o oponente a jogar cenário ou com sorte
recuperar mesmo, em todas partidas assim que coloquei jogaram um cenário que
talvez não era o momento certo pra jogar, quebra um pouco a estratégia do
oponente ou recupera uma carta tombada :D
1
Investigar Ruínas – Trazer o Cubo ou Manto
1 Invocar
Relâmpago – Vital, desarma estratégias e ver a mão do oponente permite formular
um ataque fulminante ou um contra ataque.
1 Busca e
Apreensão – Fez eu ganhar do Pedro :D, já que tem Mystério não há problema ter
1 só de vários cenários
1 Imposição
Estratégica – Estava apenas para teste e não usei mesmo quando tive
oportunidade, vai ser substituída por outra carta
2 Invasão
Secreta – Por sobrevivência precisa ter pelo menos 2 já que jogo com Mystério e
Pyro
Esse champs
eu decidi que queria ganhar, não é papo furado, pois tem vários que vou sem
pretensão, vou apenas para rir e me divertir (tipo os de semana).
O preparo
começou desde que acordei, comecei a estudar a estrutura do deck pensando em 3
fatos:
•
Meu
oponente começou a partida com Toupeira Mecânica.
•
Ele usa
Invasão Etérea, Mystério, Pyro e Kraven com Manto ou Cubo.
•
Portal e
Garras SEMPRE aparecerão.
Começo a
simular jogadas usando também 3 exemplos:
•
Meu
oponente no primeiro turno fez Mystério, Estranho e Escarlate com todos os
itens Mágicos.
•
No primeiro
turno fez alguém pesado com Genialidade (Ultron, Doom, Kang ou até mesmo Homem
de Ferro ou Radioativo).
•
No primeiro
turno fez 3 Ninjas do Tentáculo e Tony Stark
Simulando
as mãos eu conseguia sem demora me livrar das 3 situações.
É só um
jogo, claro, mas competitivamente o preparo deve ser maior para obter vitória,
só sendo muito foda pra fazer um deck nas pressas, não testar e mesmo assim
sair vitorioso.
Outro ponto
VITAL é conhecer o próprio deck, não precisa necessariamente saber as 60 cartas
(na verdade precisa sim :p), pois só
assim você vai jogar convicto de que você pode ganhar ou que infelizmente o
oponente foi superior. Quando eu vi a mesa do Rodrigo eu fiquei muito nervoso,
mas sabia que a articulação do meu
deck poderia driblar os suportes e não desisti, fui pra luta com tudo o que eu
tinha, eu sabia quais habilidades faltavam, quantos personagens foram tombados,
quais cenários já usados, afinal fica tudo nos recursos, não se sinta
constrangido em ficar olhando toda hora seus recursos e os do oponente!
Consegui manter o foco e alcançar a vitória (com sorte também, todo jogo o
fator sorte influencia, mesmo que pouco).
Agradeço
primeiramente ao Luiz que além de me emprestar R$1,50 pra poder jogar (uahsuha)
foi a base de oponente que usei para construir o deck, após 3 vitórias
consecutivas e pedir a música no Fantástico, ficou em 2º lugar. Agradeço também
a todos que torcem por mim: Gudy, Virgílio, Camila (Zeo, Lucas, Jeni) e a
galera que me cumprimentou por finalmente alguém ter derrotado o Luiz
huashauhs, ao PH que toma várias iniciativas para tornar o jogo mais acessível,
promissor e divertido com vários champs e o próprio MASTERS e a todos que
comparecem e fortalecem os campeonatos.
See ya!
Spoilers IC - Gangue da Demolição
By : Daniel Bastos
E os spoilers de quarta e quinta-feira revelam toda uma afiliação nova pronta para jogo. Como essa equipe de pesos-pesados pretende influenciar o metagame? Será que há espaço para todos eles nesse cenário competitivo?
Daniel: É muita gente pra pouco espaço, que que é isso? rs
Impossível falar separadamente deste "quinteto formado por Maça, Destruidor, Bate-Estaca, Ariete e Reunir Gangue", de tal forma que será uma análise de tudo junto.
A gangue da destruição tem uma boa interação entre si, alto dano, ataque na preparação, escudos altos e capacitação extra, lembrando o finado (até o momento) deck de FF, que tanto jogou em UM. Porém a falta de poderes, alto custo para colocar os personagens em cena, a combinação ruim de vida / escudo e ausência de plano B, na estratégia que as cartas sugerem, fazem deles, no final das contas, um amontoado de personagens, que muito provavelmente juntos conseguirão derrubar no máximo um ou outro personagem do oponente antes de morrerem, mas em partidas contra decks e jogadores com alto nível competitivo não tem chance nenhuma de conseguir "destruir" coisa alguma. Isso no standard, no formato tribal pode ser que vejam jogo, mas ainda assim como azarões, porque X-men, Irmandade, Mestres do Terror e Sexteto Sinistro hoje são muito mais consistentes tanto defensiva quanto agressivamente. Nem no pauper eles tem chance, porque o melhor deles é raro.
O destaque da gangue fica por conta do Destruidor e da expectativa do que seu Pé de cabra encantado pode fazer, mas não deve ser nada que salve esta filiação do esquecimento durante a temporada de IC, no máximo, e se for muito bom, o Destruidor pode vir a ser com Dr. Destino a cabeça pensante de algum deck de Superforça que pense rápido e roube ideias, mas nem é preciso explicar as óbvias fraquezas que este tipo de deck tem hoje, ou seja, por enquanto, não tem deck building que consiga fazer essa galerinha jogar.
Sobre o cenário: Legal, busca um personagem e gera recursos. No middle game para tentar virar a mesa ao seu favor ou povoá-la pode até fazer algum sentido, no early game é tudo que seu oponente quer que vc faça, para ele fazer recursos enquanto você não faz nada na mesa, no máximo roubo de ideias, o que é totalmente contornável por uns 2 ou 3 turnos afim de gerar recursos. Enfim, cenário ruim e de dificil utilização prática, você só pode usar um cenário por turno, e vai ser esse? Não quero ser repetitivo, mas nada que busque personagens, muito menos cenários, pode deixar de ser comparado a convocar reforços. E cenário por cenário, vamos de convocar, porque se você montou um deck cheio de personagem pesado, não serão 3 recursos aleatórios que vão fazer a diferença, e se forem, já tem algo errado desde o começo =)
Notas:
Destruidor: 2/5
Maça, Aríete e Bate-Estaca: 1/5
Reunir a Gangue: 0.5/5
Daniel: É muita gente pra pouco espaço, que que é isso? rs
Legal lançarem o conjunto completo sem queimar a sexta-feira pra isso. Talvez a intenção tenha sido lançar um conjunto semelhante ao que Mestres do Terror se propôs em BSMI. Ou seja, um conjunto de personagens coeso com uma estratégia definida e de valor financeiro baixo o suficiente para ser acessível a qualquer jogador em começo de carreira.
O problema é que eu não vejo grandes esperanças nesse grupo até o momento. Os efeitos que cada um fornece aos outros não são game-winners (efeitos tão determinantes que valha a pena montar uma estratégia elaborada em cima deles), como a Tempestade e a Cristal oferecem aos X-Men ou Homem Radioativo oferece aos Mestres do Terror. São efeitos complementais que ajudam na sobrevivência do grupo em si, sim, mas falta aquele complemento vencedor.
Pra não ser injusto, vejo que eles possam ter algum sucesso se mesclados a um núcleo de Sexteto Sinistro (composto por Mystério, Rino e Octopus), substituindo o cenário "Reunir a Gangue" por "Assaltos Nas Vizinhanças" e usando "Convocar Reforços" para chamar os personagens, ambos alternativas superiores ao que "Reunir" se propõe. Ainda assim, somente Super Força e Genialidade não montam uma estratégia vencedora em termos de habilidades. Talvez complementar com Bastões e Agilidade para suporte. Mas daí a dizer que eles serão competitivos, é uma especulação que eu não farei.
Vale destacar que o Destruidor encontra-se incompleto no momento, já que ainda não sabemos o que o Pé-de-cabra Encantado irá oferecer a ele.
Nota: Destruidor - 2/5 (por ora), Outros - 1,5/5, Reunir a Gangue - 1/5
Átila: E mais uma semana recheada de personagens comuns e cenários que só vão enfeitar a pasta, e nem tanto assim.
Impossível falar separadamente deste "quinteto formado por Maça, Destruidor, Bate-Estaca, Ariete e Reunir Gangue", de tal forma que será uma análise de tudo junto.
A gangue da destruição tem uma boa interação entre si, alto dano, ataque na preparação, escudos altos e capacitação extra, lembrando o finado (até o momento) deck de FF, que tanto jogou em UM. Porém a falta de poderes, alto custo para colocar os personagens em cena, a combinação ruim de vida / escudo e ausência de plano B, na estratégia que as cartas sugerem, fazem deles, no final das contas, um amontoado de personagens, que muito provavelmente juntos conseguirão derrubar no máximo um ou outro personagem do oponente antes de morrerem, mas em partidas contra decks e jogadores com alto nível competitivo não tem chance nenhuma de conseguir "destruir" coisa alguma. Isso no standard, no formato tribal pode ser que vejam jogo, mas ainda assim como azarões, porque X-men, Irmandade, Mestres do Terror e Sexteto Sinistro hoje são muito mais consistentes tanto defensiva quanto agressivamente. Nem no pauper eles tem chance, porque o melhor deles é raro.
O destaque da gangue fica por conta do Destruidor e da expectativa do que seu Pé de cabra encantado pode fazer, mas não deve ser nada que salve esta filiação do esquecimento durante a temporada de IC, no máximo, e se for muito bom, o Destruidor pode vir a ser com Dr. Destino a cabeça pensante de algum deck de Superforça que pense rápido e roube ideias, mas nem é preciso explicar as óbvias fraquezas que este tipo de deck tem hoje, ou seja, por enquanto, não tem deck building que consiga fazer essa galerinha jogar.
Sobre o cenário: Legal, busca um personagem e gera recursos. No middle game para tentar virar a mesa ao seu favor ou povoá-la pode até fazer algum sentido, no early game é tudo que seu oponente quer que vc faça, para ele fazer recursos enquanto você não faz nada na mesa, no máximo roubo de ideias, o que é totalmente contornável por uns 2 ou 3 turnos afim de gerar recursos. Enfim, cenário ruim e de dificil utilização prática, você só pode usar um cenário por turno, e vai ser esse? Não quero ser repetitivo, mas nada que busque personagens, muito menos cenários, pode deixar de ser comparado a convocar reforços. E cenário por cenário, vamos de convocar, porque se você montou um deck cheio de personagem pesado, não serão 3 recursos aleatórios que vão fazer a diferença, e se forem, já tem algo errado desde o começo =)
Notas:
Destruidor: 2/5
Maça, Aríete e Bate-Estaca: 1/5
Reunir a Gangue: 0.5/5
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Spoilers IC - Focalizar Alvo
By : Daniel Bastos
Seguimos firmes com as revelações da nova edição de Battle Scenes e hoje fomos apresentados à segunda de muitas novas cartas do tipo de habilidade introduzido em IC: Focalizar Alvo
Daniel: Fico feliz por ver uma combinação que não seja óbvia, mas que não é impraticável.
Pela (não-)raridade, o efeito é bom. Ímpeto em qualquer instância é funcional. Os problemas são, obviamente, a condição imposta e o fato de que Concentrar Poder existe e é infinitamente mais flexível. Porém, nem todos têm condições ou acesso à ultra-rara de BSET e essa carta pode ser um estágio inicial ou até mesmo reforçar o ímpeto junto com Concentrar.
Há de se notar duas coisas: 1 - a carta não diz que precisa ser outro personagem a ter Telepatia, ou seja, se o personagem carregando Focalizar Alvo já tiver Telepatia, o ímpeto pode ser aplicado. 2 - Olho de Agamotto é uma carta de acesso relativamente fácil.
No mais, eu imagino que X-Men e Guardiões da Galáxia possam fazer melhor uso da carta, ainda que Concentrar Poder seja superior em todos os aspectos.
Nota: 2/5
Átila: Mais uma habilidade comum que fica devendo para ver jogo, mas o que já é esperado pela raridade.
A questão de ter ímpeto independentemente do concentrar poder é boa, porém depende de ter algum outro personagem com telepatia ou com olho de agamoto em cena. Parece um esforço excessivo para conseguir dar 2 de dano, que podem ser, facilmente, impedidos na fase de antecipação. Infelizmente quando falamos de ímpeto precisamos comparar as opções a Pyro e Treinador + Saltitar, que entram batendo 2 na preparação, pelo menos, e são hoje os grandes atacantes nesse quesito.
E em decks de raio, ainda prefiro a opção de Concentrar poder + Chuva de raios, onda de energia, Raio de força e afins.
No metagame atual não há espaço para essas cartas muito dependentes de algo muito além dela, ainda mais habilidades. As melhores cartas do jogo, em sua maioria, tem uma coisa em comum, dependem muito pouco, ou nada, de outras cartas. Com Focalizar alvo nos recursos você já depende de pelo menos 1 personagem com raio para poder usá-la, e ainda precisar de um segundo personagem com telepatia para aplicar o ímpeto parece demais, se for para bater dois, com um deck de raio, pode usar concentrar poder e águia estelar que são 2 garantidos na preparação!
Carta que não acrescenta muito, além da interação, até o momento improvável, de poderes. Nota 1/5
A questão de ter ímpeto independentemente do concentrar poder é boa, porém depende de ter algum outro personagem com telepatia ou com olho de agamoto em cena. Parece um esforço excessivo para conseguir dar 2 de dano, que podem ser, facilmente, impedidos na fase de antecipação. Infelizmente quando falamos de ímpeto precisamos comparar as opções a Pyro e Treinador + Saltitar, que entram batendo 2 na preparação, pelo menos, e são hoje os grandes atacantes nesse quesito.
E em decks de raio, ainda prefiro a opção de Concentrar poder + Chuva de raios, onda de energia, Raio de força e afins.
No metagame atual não há espaço para essas cartas muito dependentes de algo muito além dela, ainda mais habilidades. As melhores cartas do jogo, em sua maioria, tem uma coisa em comum, dependem muito pouco, ou nada, de outras cartas. Com Focalizar alvo nos recursos você já depende de pelo menos 1 personagem com raio para poder usá-la, e ainda precisar de um segundo personagem com telepatia para aplicar o ímpeto parece demais, se for para bater dois, com um deck de raio, pode usar concentrar poder e águia estelar que são 2 garantidos na preparação!
Carta que não acrescenta muito, além da interação, até o momento improvável, de poderes. Nota 1/5
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1º Classificatório para 2º temporada do Masters - Battle Scenes
By : Unknown
Que a 2º temporada do
Masters comece !
Quando ? Este domingo 12/10/2014 as 13:30
CHEGAR COM 30 MINUTOS DE ANTECEDÊNCIA PARA INSCRIÇÕES E PREENCHIMENTO DA DECKLIST
INSCRIÇÕES: R$ 15,00
FORMATO: PADRÃO
PREMIAÇÕES: 1 VAGA PARA O 2º MASTERS (data e
loja à definir).
ATENÇÃO: O não preenchimento completo da
decklist impossibilita o jogador de ganhar o convite.
CRÉDITOS NA LOJA PARA OS MELHORES COLOCADOS, 2
BOOSTERS GARANTIDOS ATÉ O ÚLTIMO COLOCADO,
PROMOS (OPÇÃO 1, 2 OU 4), CAMISETAS E BONÉS DE
BS.
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2º Encontrão de Battle Scenes
By : Atila Ferreira
Olá pessoal!
Gostaríamos de convidar todos vocês para o segundo Encontrão de BS, uma iniciativa dos blogs TdBS (Torneios de Battle Scenes) e ANG (Amálgama Nerd Geek). Iniciativa esta, que conta com apoio total da Copag para realização.
Se você participou da primeira versão do Encontrão sabe como é, se não, não tem problema, nós explicamos!
O Encontrão tem o intuito de juntar jogadores, fazer um torneio divertido, com muitos participantes, onde todos possam aproveitar, ganhar experiência, trocar muitas cartas e sair de lá com muitos boosters!
Sempre algumas semanas antes do lançamento de cada nova coleção de BS há um encontrão, foi assim em MI, e agora em IC não será diferente, então anotem ai na agenda: 01/11/2014
A primeira versão do encontrão teve a presença de mais de 40 jogadores e você pode conferir o que rolou clicando aqui e aqui!
Como a ideia é juntar os jogadores de todo os estado de SP, não tem porque fazer sempre no mesmo lugar, por isso o próximo evento será em Campinas, confiram todos os detalhes do torneio abaixo.
Quando?
Dia 01 de novembro de 2014
Onde?
Loja Comic City Store
Rua 14 de dezembro, 53 - Centro - Campinas
Fone: 19-3365-0105
http://www.comiccity.com.br/
Quanto custa?
Inscrição de 15 reais, com direito a 3 boosters de Múltiplas Identidades (independente da colocação final)
Qual o horário?
As inscrições serão realizadas das 11h30 às 11h45, com o torneio começando pontualmente ao meio-dia
Quais as regras?
As mesmas do manual de Múltiplas Identidades. Só serão aceitas cartas de BSUM, BSET, BSPO e BSMI (incluindo as cartas promos)
Qual o formato do torneio?
Suíço, a quantidade de rodadas depende do número de jogadores
Obs.: Não haverá corte para o TOP
Quais são os prêmios?
100% da arrecadação com inscrições será revertida para a premiação (os 3 boosters da participação não serão retirados das caixas da premiação). Os 45 primeiros inscritos ganham um chaveiro. A premiação para os oito primeiros colocados será conforme a descrição abaixo – lembrando que os boosters para o Top 8 variarão dependendo do número de jogadores
Premiação considerando 30 jogadores:
1º Lugar: 1 Playmat +1 Deckbox + 1 Carta Promo + R$ 150,00 em créditos na loja
2º Lugar: 1 Camiseta + 1 Carta Promo + R$ 75,00 em créditos na loja
3º Lugar: 1 Boné + 1 Carta Promo + R$ 55 em créditos na loja
4º Lugar: 1 Boné + 1 Carta Promo + R$ 50 em créditos na loja
5º ao 8º Lugar: R$ 30 em créditos na loja para cada
E aí, vai ficar de fora do 2º Encontrão? Preparem os decks, vamos jogar bastante e nos despedir de BSMI com estilo!
E não deixem de conferir as prévias de BSIC aqui no TdBS.
Qualquer dúvida, sugestão, comentário ou crítica, só deixar aqui que vamos nos falando.
Abraços!
Gostaríamos de convidar todos vocês para o segundo Encontrão de BS, uma iniciativa dos blogs TdBS (Torneios de Battle Scenes) e ANG (Amálgama Nerd Geek). Iniciativa esta, que conta com apoio total da Copag para realização.
Se você participou da primeira versão do Encontrão sabe como é, se não, não tem problema, nós explicamos!
O Encontrão tem o intuito de juntar jogadores, fazer um torneio divertido, com muitos participantes, onde todos possam aproveitar, ganhar experiência, trocar muitas cartas e sair de lá com muitos boosters!
Sempre algumas semanas antes do lançamento de cada nova coleção de BS há um encontrão, foi assim em MI, e agora em IC não será diferente, então anotem ai na agenda: 01/11/2014
A primeira versão do encontrão teve a presença de mais de 40 jogadores e você pode conferir o que rolou clicando aqui e aqui!
Como a ideia é juntar os jogadores de todo os estado de SP, não tem porque fazer sempre no mesmo lugar, por isso o próximo evento será em Campinas, confiram todos os detalhes do torneio abaixo.
Quando?
Dia 01 de novembro de 2014
Onde?
Loja Comic City Store
Rua 14 de dezembro, 53 - Centro - Campinas
Fone: 19-3365-0105
http://www.comiccity.com.br/
Quanto custa?
Inscrição de 15 reais, com direito a 3 boosters de Múltiplas Identidades (independente da colocação final)
Qual o horário?
As inscrições serão realizadas das 11h30 às 11h45, com o torneio começando pontualmente ao meio-dia
Quais as regras?
As mesmas do manual de Múltiplas Identidades. Só serão aceitas cartas de BSUM, BSET, BSPO e BSMI (incluindo as cartas promos)
Qual o formato do torneio?
Suíço, a quantidade de rodadas depende do número de jogadores
Obs.: Não haverá corte para o TOP
Quais são os prêmios?
100% da arrecadação com inscrições será revertida para a premiação (os 3 boosters da participação não serão retirados das caixas da premiação). Os 45 primeiros inscritos ganham um chaveiro. A premiação para os oito primeiros colocados será conforme a descrição abaixo – lembrando que os boosters para o Top 8 variarão dependendo do número de jogadores
Premiação considerando 30 jogadores:
1º Lugar: 1 Playmat +1 Deckbox + 1 Carta Promo + R$ 150,00 em créditos na loja
2º Lugar: 1 Camiseta + 1 Carta Promo + R$ 75,00 em créditos na loja
3º Lugar: 1 Boné + 1 Carta Promo + R$ 55 em créditos na loja
4º Lugar: 1 Boné + 1 Carta Promo + R$ 50 em créditos na loja
5º ao 8º Lugar: R$ 30 em créditos na loja para cada
E aí, vai ficar de fora do 2º Encontrão? Preparem os decks, vamos jogar bastante e nos despedir de BSMI com estilo!
E não deixem de conferir as prévias de BSIC aqui no TdBS.
Qualquer dúvida, sugestão, comentário ou crítica, só deixar aqui que vamos nos falando.
Abraços!
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Spoilers IC - Rei Das Sombras
By : Daniel Bastos
Abrindo os spoilers da semana, o vencedor do último Influenciar O Futuro, Rei Das Sombras! Esse novo telepata promete muito para os decks de controle ou vai apenas enfeitar pasta?
Daniel: Esperava que fosse um EV pelas suas características de possessão e por ser uma entidade astral. Mas não fiquei ofendido com o que fizeram com ele, pelo contrário.
Somente Telepatia era esperado, mas não traz opções ofensivas ao personagem, especialmente quando se considera que o mesmo não possui ação própria.
Um personagem sem escudo também gera dúvidas cruéis. Mas o texto fixo e a afiliação garantem a defesa com sobras, então não chega a ser um problema. Claro, isso também indica que o Rei Das Sombras precisa ser pensado antes de entrar em qualquer deck de controle. Mas ele tem excelentes companhias para o seu poder: Loki, Mystério, Líder, etc..
Falando no texto fixo, as possibilidades são muitas. A primeira parte dele é tudo o que um deck de controle almeja. Impedir uma Feiticeira Escarlate de causar dano e, por consequência, neutralizar o texto fixo dela, é sensacional. E isso é só um exemplo. Com Retirada Estratégica, são inúmeras as possibilidades. A segunda parte o mantém em campo com facilidade e, inclusive, complementa muito bem o Asteróide M. Reduzir a 1 o dano de qualquer fonte é uma defesa sem paralelos, o que pode ser muito pior caso o Rei esteja carregando uma Proteção.
Alguns podem até achar que o Rei Das Sombras é um membro isolado dentro da Irmandade, por ter somente Telepatia. Dentro do formato Tribal, pode até ser. Mas no formato padrão, os melhores decks de Irmandade costumam absorver personagens telepatas e o Olho de Agamotto para um controle inicial superior de mão e mesa. O careca vai cair como uma luva nesses decks.
Nota: 4/5
Átila: Protegido pela Asteróide e Blob ele vai fazer esquecer até não poder mais. Seu texto fixo garante que ele precise levar 3 ações para morrer, e nem mesmo garras imoladoras resolve o problema, equipado com um manto, proteção ou algo que lhe conceda escudo vira uma tarefa ainda mais dificil derrubar ele, que além de fazer esquecer, com o Asteróide em jogo, ele pode dar roubo de ideias enquanto o Fanático e Pyro resolvem na parte ofensiva.
E a outra parte do texto fixo também é ótima, resolve o maior problema que alguns decks tem, que é entrar em cena e apanhar das antecipações do oponente, pois além de ele aguentar o tranco ele trava um personagem do oponente, ele entrando ao lado de uma armadilha reforçada pode acabar com a estratégia do oponente. De forma que ai é o oponente que vai levar as suas antecipações.
Vejo ele jogando em qualquer tipo de deck, desde Irmandade, deck no qual ele tem clara sinergia, até qualquer Controle, com Loki e Mysterio, para compartilhar Fazer Esquecer, Sugestão coletiva e o que mais sair de bom em telepatia.
Carta que deve ver jogo, e ser muito boa, se usada de maneira assertiva e em decks bem montados, e o melhor de tudo é que ela é rara. Se ela é rara e o Surfista super, as Ultras, principalmente as EVs, prometem muito. Até o momento não houve muitas mudanças no meta, mas cartas que se encaixam bem em alguns decks, ainda está para sair aquela carta que muda o ambiente, como foram portal e garras em ET, Mysterio em PO e Pyro em MI.
Pela ótima opção de telepatia que traz ao jogo, nota 3.5/5
E a outra parte do texto fixo também é ótima, resolve o maior problema que alguns decks tem, que é entrar em cena e apanhar das antecipações do oponente, pois além de ele aguentar o tranco ele trava um personagem do oponente, ele entrando ao lado de uma armadilha reforçada pode acabar com a estratégia do oponente. De forma que ai é o oponente que vai levar as suas antecipações.
Vejo ele jogando em qualquer tipo de deck, desde Irmandade, deck no qual ele tem clara sinergia, até qualquer Controle, com Loki e Mysterio, para compartilhar Fazer Esquecer, Sugestão coletiva e o que mais sair de bom em telepatia.
Carta que deve ver jogo, e ser muito boa, se usada de maneira assertiva e em decks bem montados, e o melhor de tudo é que ela é rara. Se ela é rara e o Surfista super, as Ultras, principalmente as EVs, prometem muito. Até o momento não houve muitas mudanças no meta, mas cartas que se encaixam bem em alguns decks, ainda está para sair aquela carta que muda o ambiente, como foram portal e garras em ET, Mysterio em PO e Pyro em MI.
Pela ótima opção de telepatia que traz ao jogo, nota 3.5/5
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