Report - 1º Encontrão de Battle Scenes
By : Atila Ferreira
Escrito por Fernando Lima
Certa vez, criaram nos Estados Unidos uma bicicleta fantástica, com os melhores dispositivos, melhores performances, melhores desempenhos possíveis que o equipamento poderia ter, e a colocaram em um campeonato mundial. O inexperado é que nesta mesma competição, quem venceu foi um Francês com uma biciclete que não era tão ideal. O que tudo isso tem a ver com Battle Scenes? Absolutamente tudo!
Dia 02/08/2014 foi realizado o primeiro encontrão de BattleScenes, na loja Bazar Magic na Vila Guilhermina, e foi um completo sucesso, mas eu, Fernando Lima, tenho uma história um pouco mais inusitada para contar, que é sobre a minha campanha, com um deck mediano, poderes medianos, mas admito, uma grande motivação e força de vontade.
Estavam lá 40 jogadores entre os mais diversos níveis e habilidades, de amadores a experientes, e só isso já causaria frio na barriga de qualquer um, seriam 6 rodadas em que cada vitória te levaria a um patamar mais difícil e quase insuperável e foi assim que comecei.
1ª Rodada - Derrota
Na minha primeira rodada eu enfrentei um deck de magia e lâminas, foi desesperador ver o Mysterio preenchendo a mão do meu oponente de cartas boa, enquanto Feiticeira Escarlate preparada o top do deck para o combate, felizmente no meu primeiro turno de batalha, consegui matar a Feiticeira e também logo em seguida o Mystério, mas o Convocar havia mais possibilidades, meu rival duplicou meu Treinador com Invasão Secreta e não sobrou muita coisa para fazer, foram 8 pontos de prêmios conquistados a muito custo.
2ª Rodada - Vitória
Em seguida, encarei uma das pessoas com que mais jogo/treino battle scenes: minha prima. não demorou muito para o jogo se tornar mais diversão que qualquer outra coisa, e isso conseguiu me livrar da tensão de estar em um campeonato, acredito que finalmente entrei de vez na Calmaria (com o perdão do trocadilho). O jogo correu bem, tínhamos o mesmo nível de experiência, mas o deck dela dependia quase que exclusivamente de antecipação e eu consegui montar minha mesa de preparação um pouco antes, o que me deu a vitória.
3ª Rodada - Vitória
Logo em seguida, peguei um deck meio elástico, meio agilidade, total regeneração! Por sorte meu rival começou de cara com um Constritor e já no primeiro turno descargou um Resgate Enroscado para capacitá-lo e assim comprar uma carta, isso se sucedeu por diversas e diversas vezes. Eu esperei por estar com uma boa mão, o Demolidor (PO), Soldado Invernal e Justiceiro seriam minhas armas secretas, esperei que viessem pelo menos 2 Escudos Improvisados, deixei meu soldado bastante alvejado com 2 Treinamentos Intenso e 2 Golpes Treinados, e foi exatamente assim que consegui matar Motoqueiro Fantasma, Constritor, Carnificina e Ômega Vermelho, foi bem complicado, mas deu para alcançar os 15 pontos de prêmio e então eu via uma esperança neste campeonato.
4ª Rodada - Vitória
Novamente contra um parceiro de jogos forfun, desta vez um pouco mais tenso pois nos últimos tempos eu vinha sendo uma espécie de freguês oficial de jogos contra ele, mas ele não esperava que houvesse tanto Saltitar em minhas mãos, o ponto alto da partida foi quando consegui (com o Portal Para o Microverso em cena) usar 2 saltitar com Treinador, o substituir por Mística, capacitar, +2 Saltitar, entrar com Treinador, o capacitar, +2 Saltitar usar o Convocar Reforços pegar outros 2 Treinadores e +2 Saltitar, foram 8 penetrantes de apenas 2 personagens que me renderam a pontuação necessária nos prêmios.
5ª Rodada - Vitória
Se não deu para sentir tensão intensa até agora no torneio, aposto que nessa rodada com o chamado deck Pikachu (Pode Energético) fez isso, e com folga. O jogo começa tenso quando eu descarto 5 cartas (das 10 da minha mão inicial) para os recursos e meu oponente, absolutamente nenhuma, fazendo-me ter certeza que havia muita estratégia naquela mão inicial. O jogo demorou para começar pois eu não queria que ele tivesse tantos recursos de uma só vez. Assim que vi 3 Escudos Improvisados nos meus recursos, não pensei duas vezes, desci 3 personagens (Justiceiro, Soldado Invernal e Demolidor) portadores dos escudos e segui com o Portal para o Microverso. Ele tentou responder com uma Espiral, mas esta morreu na antecipação. Ele esperou ter apenas 3 cartas no deck para começar de verdade, e começou bem, com Electro, Tocha Humana, e muitos outros personagens de poder energético, muniu cada um deles com cartas que davam ao personagem habilidade de Ataque a Distância e usou o Fogo Cruzado, tirou meus escudos improvisados, mas minhas antecipações mataram 2 personagens iniciais dele antes que pudessem me massacrar, o massacre veio, mas por um pequeno erro de Cálculo, somente o Tocha sobrou em cena, e a premiação já era o suficiente para avançar um pouco mais no torneio.
6ª Rodada - Vitória
Já extremamente satisfeito com minha performance até aqui, fui para o sexto e último jogo da fase suíça do campeonato (ufa!), joguei contra um deck de vilões, baseado em Lâminas e Regeneração, o descarte inicial dele foi um Wolverine ultra raro, que me trouxe um alívio sem igual, mas o ponto alto foi usar 4 Saltitar com o Soldado Invernal (vide como no jogo 4), junto com manchete do clarim num demolidor, me dando 8 pontos de prêmio, suficiente para me deixar vencer a partida àquela altura.
Acabado essa fase, vieram os top 8, cujo qual fiquei em 4º lugar, e já estava mais que satisfeito, pois meu deck, sem nenhuma ultra rara e uma estratégia meio batida para os mais experientes, superou as expectativas. O próximo jogo, no entanto, foi contra o cara que me levou para o universo competitivo de Battle Scenes, e meu mentor na organização do deck, inclusive havia me emprestado as cartas fundamentais do deck, e o jogo começou.
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| TOP 8 |
7ª Partida - Vitória, insanamente improvável, mas vitória
Ele começou o jogo com notórios Dr. Estranho, Feiticeira Escarlate e Mystério e começou a preparar a mesa de forma avassaladora, e só estamos falando do turno 1, eu começaria a seguir com uma sequencia gigantesca de descartes, mas foi quando comprei Portal Para o Microverso e senti que minha sorte poderia mudar naquele instante, apesar do personagens serem monstruosamente fortes, eles possuem somente 3 de Enegia, e o portal me ajudaria a chegar nesses 3 pontos, eu esperei mais uma rodada, e na próxima com mais recursos comecei, com Treinador e Portal, fui sem pensar 2 vezes contra o Dr. Estranho e coloquei uma armadilha na feiticeira, deixando apenas o Mystério livre, enquanto eu tinha Justiceiro (com escudo improvisado e metralhadoras), e mais alguns personagens com sangue nos olhos para matar aquele tutor de cenários. O jogo complicou quando ele trouxe um Loki com 2 Replicas, mas descartou uma para capacitar o deus da trapaça, e trazer a outra, nesse instante notei que a falta de recursos para ele poderia ser um pesar, se ele não tivesse como descartar cartas para capacitar um personagem. consegui matar o Mystério, e já estava me sentindo bem com aquilo, ele deixou minha armadilha violentamente fraca com a feiticeira batendo e ainda matou meu treinador com o cenário que apareceu. Bom, eu tinha outro treinador na mão, desci Kraven focando a feiticeira, permutei Saltitar para o treinador, matei a réplica e anunciei combate, ele destruiu a armadilha e meu Justiceiro fez seu ponto alto no campeonato matando o Loki com 2 metralhadoras. Na antecipação, consegui matar a Feiticeira e parece que aquele deck submisso e notoriamente inferior estava num dia bom.
8ª Partida, top 4 - Derrota, duplamente derrota
Por um erro de comunicação, começamos o jogo antecipadamente e de forma errada, e isso foi bom pra mim porque tivemos que recomeçar um jogo que para mim, já não havia mais esperanças. Finalmente então o maior desafio veio com outro deck de magia, este começou com Loki e Mystério, complicando muito minha partida, com o avanço do jogo eu até consegui jogar um pouco ao prende a feiticeira numa armadilha (como havia feito com tanto sucesso na anterior), mas não foi o suficiente ela revelou uma garras que complicou meu jogo, pois matou meu justiceiro, mesmo com o escudo improvisado (o escudo só pára ações), mas consegui ainda assim acabar com o mysterio, graças ao Portal, entretanto o meu jogo se tornou ruínas quando na próxima compra veio um novo Mystério, é claro que viria, ele havia "Influenciado o Futuro", exatamente da maneira que parece. Não demorou muito a derrota veio.
Começar e terminar o campenato perdendo, mas contando essa história como um verdadeiro herói da Marvel, este campeonato me motivou a coisas como acreditar no meu potencial, não só no meu equipamento (deck), e nunca, absolutamente nunca, parar de pedalar!
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| TOP 4 |
Segue a Deck List:
Personagens:
1 - Demolidor UM
3 - Demolidor PO
3 - Kraven
3 - Mística PO
3 - Soldado Invernal
3 - Treinador
3 - Justiceiro
Habilidades:
3 - Atirador Posicionado
3 - Lança-Míssil
3 - Metralhadora
3 - Golpe Treinado
3 - Saltitar PO
3 - Treinamento Intenso
3 - Escudo Improvisado
Suportes:
2 - Chamariz Holográfico
2 - Armadilha Reforçada
3 - Portal Para o Microverso
Cenários:
3 - Manchete do Clarim
2 - Fogo Cruzado
3 - Convocar Reforços
3 - Calmaria
2 - Retirada Estratégica
Abraços!
Report do 1º Encontrão de Battlescenes.
By : Unknown40 JOGADORES !
Nem em meus sonhos mais otimistas eu poderia imaginar um torneio "casual" de battlescenes com 40 JOGADORES e isso só foi possível graças ao apoio da COPAG em premiação/divulgação e nosso blog parceiro ANG.
Graças a esse número de participantes podemos esperar os próximos ENCONTRÕES e eu sou mais otimista esses ENCONTRÕES podem se tornar Regionais de BS assim que BS tiver um sistema de Torneios.
Vcs podem conferir as decklists com a retrospectiva de PO, escrita por Daniel Bastos aqui.
E as fotos do evento aqui.
Surpresa do dia foi um jogador iniciante em seu 3º torneio chegar no TOP 4 e o fato de ser desnecessário corte para o TOP 8, uma vez que a premiação poderia ficar pelo suíço.
Encerro o report agradecendo pela participação de todos e convidando a participar dos torneios semanais.
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| TOP 8 com direito a jogador estreante ! |
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BSPO - Retrospectiva (Final)
By : Daniel Bastos
E hoje acaba o nosso giro pelo que deu trabalho em Poderes Ocultos com o último deck da semana que fez por merecer um lugar cativo nos torneios de BS. E esse fez barulho com força bruta, levando porrada de todo lado e distribuindo em dobro.
Em um meta cercado por personagens leves e Antecipações fortíssimas, os decks de Super Força eram inexistentes, por não possuírem essas opções e não render o que seria esperado, sendo alvos (e prêmios) fáceis para os oponentes que cercavam um por vez, aproveitando a dificuldade em encher a mesa com personagens dessa característica.
Em Poderes Ocultos, no entanto, algumas cartas mudaram esse panorama. O que demorou para ser notado, pois quase todos os jogadores estavam preocupados com a força apresentada pelos decks de Magia, com Mystério, Feiticeira Escarlate e todas aquelas Antecipações que impediam os oponentes de reagir a tempo. Até que, no meio da temporada, surgiu uma idéia. E depois outra. E mais uma. Todas com o mesmo fundamento: "E se personagens pesados o suficiente para aguentar as Antecipações e, ao mesmo tempo, não entregar o jogo quando caíssem, entrassem em cena na hora certa?".
A solução estava na matemática.
Um duelo de Battle Scenes acaba quando um jogador soma 15 pontos. Qualquer pontuação feita acima desse valor é esforço excessivo.
Partindo deste princípio, se um jogador oferecesse o máximo de dificuldade para completar esta soma, no menor tempo possível, este jogador estaria em vantagem. Além disso, considerando as melhores opções possíveis para cada valor de Energia dos personagens, ter mais pontos em mesa é indicador (ainda que frágil) de maior força.
Com os decks de Magia em mente, começaram a se desenhar opções até que foi possível responder ao já famoso "trio ternura" (Mystério, F. Escarlate e Dr. Estranho), que somam 9 pontos em mesa, com massivos 14 pontos no turno seguinte à entrada do trio. Escudos altos e um pouco de sorte quanto aos recursos disponíveis permitiram uma resistência natural ao ataque inicial e a retaliação, em muitos casos, passou a significar a afirmação de vitória. A carta em destaque (Bomba-A) passou a ser o carro-chefe da resistência, graças ao seu texto permanente que causa 1 ponto de dano penetrante a qualquer personagem que use uma ação de Antecipar nele, inibindo qualquer tentativa de tirá-lo de jogo antes que ele pudesse fazer algo.
Mas a verdadeira pegadinha do deck é que o esforço hercúleo para derrubar 14 pontos em cena ainda não é suficiente para encerrar o jogo. E isso só será percebido quando já houverem 12 ou 13 pontos acumulados nos prêmios do piloto adversário e todos os seus personagens em cena cansados e sem forças para derrubar mais um titã que, certamente, virá à mesa. Assim, nasceram alguns arquétipos de decks de Super Força, mesclando Regeneração para manter esses titãs vivos e algum outro poder que oferecesse defesas e/ou Antecipações. Porém, a estratégia desses decks é a mesma: 14 pontos em cena, mais 7 perto do fim do jogo. E o protótipo também, como veremos abaixo:
*(lembrando que esse prótotipo obrigatoriamente necessita de adições oriundas de outro tipo de poder à escolha do piloto)*
Personagens -
3x Bomba-A
3x Hulk (BSET)
3x Blob
Habilidades -
3x Super Soco (BSPO)
2x Super Soco (BSUM)
2x Onda de Choque
3x Reestruturação Muscular
1x Simbionte - Venom
3x Escudo Improvisado
Suportes -
3x Armadilha Reforçada
Cenários -
3x Convocar Reforços
3x Retirada Estratégica
Total: 32 cartas
Em Poderes Ocultos, no entanto, algumas cartas mudaram esse panorama. O que demorou para ser notado, pois quase todos os jogadores estavam preocupados com a força apresentada pelos decks de Magia, com Mystério, Feiticeira Escarlate e todas aquelas Antecipações que impediam os oponentes de reagir a tempo. Até que, no meio da temporada, surgiu uma idéia. E depois outra. E mais uma. Todas com o mesmo fundamento: "E se personagens pesados o suficiente para aguentar as Antecipações e, ao mesmo tempo, não entregar o jogo quando caíssem, entrassem em cena na hora certa?".
A solução estava na matemática.
Um duelo de Battle Scenes acaba quando um jogador soma 15 pontos. Qualquer pontuação feita acima desse valor é esforço excessivo.
Partindo deste princípio, se um jogador oferecesse o máximo de dificuldade para completar esta soma, no menor tempo possível, este jogador estaria em vantagem. Além disso, considerando as melhores opções possíveis para cada valor de Energia dos personagens, ter mais pontos em mesa é indicador (ainda que frágil) de maior força.
Com os decks de Magia em mente, começaram a se desenhar opções até que foi possível responder ao já famoso "trio ternura" (Mystério, F. Escarlate e Dr. Estranho), que somam 9 pontos em mesa, com massivos 14 pontos no turno seguinte à entrada do trio. Escudos altos e um pouco de sorte quanto aos recursos disponíveis permitiram uma resistência natural ao ataque inicial e a retaliação, em muitos casos, passou a significar a afirmação de vitória. A carta em destaque (Bomba-A) passou a ser o carro-chefe da resistência, graças ao seu texto permanente que causa 1 ponto de dano penetrante a qualquer personagem que use uma ação de Antecipar nele, inibindo qualquer tentativa de tirá-lo de jogo antes que ele pudesse fazer algo.
Mas a verdadeira pegadinha do deck é que o esforço hercúleo para derrubar 14 pontos em cena ainda não é suficiente para encerrar o jogo. E isso só será percebido quando já houverem 12 ou 13 pontos acumulados nos prêmios do piloto adversário e todos os seus personagens em cena cansados e sem forças para derrubar mais um titã que, certamente, virá à mesa. Assim, nasceram alguns arquétipos de decks de Super Força, mesclando Regeneração para manter esses titãs vivos e algum outro poder que oferecesse defesas e/ou Antecipações. Porém, a estratégia desses decks é a mesma: 14 pontos em cena, mais 7 perto do fim do jogo. E o protótipo também, como veremos abaixo:
*(lembrando que esse prótotipo obrigatoriamente necessita de adições oriundas de outro tipo de poder à escolha do piloto)*
Personagens -
3x Bomba-A
3x Hulk (BSET)
3x Blob
Habilidades -
3x Super Soco (BSPO)
2x Super Soco (BSUM)
2x Onda de Choque
3x Reestruturação Muscular
1x Simbionte - Venom
3x Escudo Improvisado
Suportes -
3x Armadilha Reforçada
Cenários -
3x Convocar Reforços
3x Retirada Estratégica
Total: 32 cartas
BSPO - Retrospectiva (Parte IV)
By : Daniel Bastos
Quinta-feira, penúltima retrospectiva em preparação para o 1º Encontrão de Battle Scenes. E vamos ao que interessa!
O deck S.H.I.E.L.D. foi pouco visto no cenário competitivo desta temporada. Mas quando o foi, provou-se um deck muito eficaz no que ser propõe a fazer: lotar a mesa de personagens com poder de fogo suficiente para explodir a mesa.
O grande destaque desse deck, com certeza, é o seu baixo custo. O mais baixo dentre os decks que se mostraram competitivos nesses 4 meses. Sem contar que boa parte das peças necessárias para a composição do deck vem de um único lugar: o pré-montado Planos Magistrais.
A estratégia do deck é focada nos poderes de Agilidade e Ataque À Distância, somada a Suportes próprios que mesclam ataque e defesa. Graças a isso, a fase de Antecipação do piloto é aonde ele ganha seus jogos. Personagens de baixo custo e capacitações extras tornam fácil lotar a mesa, vencendo com uso de força bruta e trabalho em equipe. Permutações são altamente bem-vindas nesse arquétipo, variando as opções de ataque a cada turno.
Porém, ainda não é possível montar uma equipe eficaz somente com personagens que carregam a afiliação S.H.I.E.L.D.. Por isso, há espaço para criatividade na hora de buscar opções alternativas. Um exemplo é cobrir a fraqueza notória deste deck contra Energético, visto que ambos utilizam Fogo Cruzado como defesas, mas este último não possui antecipações e ataca no turno em que entra em cena. Com personagens de baixa energia, é difícil resistir aos ataques penetrantes e voltar ao jogo após perder ao menos metade da tropa em um único ataque.
Abaixo temos um exemplo de como seria composto um deck S.H.I.E.L.D.:
Personagens -
3x Capitão América (BSPO)
2x Capitão América (BSUM)
3x Maria Hill
2x Nick Fury
3x Agente S.H.I.E.L.D.
3x Viúva Negra
Habilidades -
3x Treinamento Intenso
3x Saltitar
3x Lança-Mísseis
2x Bumerangue Teleguiado
1x Escudo do Capitão América
3x Escudo Improvisado
Suportes -
3x Veículo de Combate S.H.I.E.L.D.
2x Embaralhador Eletrônico
2x Interceptador de Voz
Cenários -
3x Convocar Reforços
3x Manchete do Clarim
1x Combate Ao Crime
Total: 44 cartas
O deck S.H.I.E.L.D. foi pouco visto no cenário competitivo desta temporada. Mas quando o foi, provou-se um deck muito eficaz no que ser propõe a fazer: lotar a mesa de personagens com poder de fogo suficiente para explodir a mesa.
O grande destaque desse deck, com certeza, é o seu baixo custo. O mais baixo dentre os decks que se mostraram competitivos nesses 4 meses. Sem contar que boa parte das peças necessárias para a composição do deck vem de um único lugar: o pré-montado Planos Magistrais.
A estratégia do deck é focada nos poderes de Agilidade e Ataque À Distância, somada a Suportes próprios que mesclam ataque e defesa. Graças a isso, a fase de Antecipação do piloto é aonde ele ganha seus jogos. Personagens de baixo custo e capacitações extras tornam fácil lotar a mesa, vencendo com uso de força bruta e trabalho em equipe. Permutações são altamente bem-vindas nesse arquétipo, variando as opções de ataque a cada turno.
Porém, ainda não é possível montar uma equipe eficaz somente com personagens que carregam a afiliação S.H.I.E.L.D.. Por isso, há espaço para criatividade na hora de buscar opções alternativas. Um exemplo é cobrir a fraqueza notória deste deck contra Energético, visto que ambos utilizam Fogo Cruzado como defesas, mas este último não possui antecipações e ataca no turno em que entra em cena. Com personagens de baixa energia, é difícil resistir aos ataques penetrantes e voltar ao jogo após perder ao menos metade da tropa em um único ataque.
Abaixo temos um exemplo de como seria composto um deck S.H.I.E.L.D.:
Personagens -
3x Capitão América (BSPO)
2x Capitão América (BSUM)
3x Maria Hill
2x Nick Fury
3x Agente S.H.I.E.L.D.
3x Viúva Negra
Habilidades -
3x Treinamento Intenso
3x Saltitar
3x Lança-Mísseis
2x Bumerangue Teleguiado
1x Escudo do Capitão América
3x Escudo Improvisado
Suportes -
3x Veículo de Combate S.H.I.E.L.D.
2x Embaralhador Eletrônico
2x Interceptador de Voz
Cenários -
3x Convocar Reforços
3x Manchete do Clarim
1x Combate Ao Crime
Total: 44 cartas
BSPO - Retrospectiva (Parte III)
By : Daniel Bastos
E seguimos com a nossa análise do ambiente competitivo durante os últimos 4 meses de Battle Scenes. Desta vez com o primeiro deck que se propôs a quebrar o paradigma estabelecido pela dominância dos decks Magia e Energético: o primeiro buscando domínio absoluto no primeiro turno de combate e o segundo acumulando forças pelo tempo necessário para desferir um único ataque capaz de desarmar o oponente, sem qualquer chance de reação.
O poder Regeneração era sumariamente ignorado pelos jogadores de Battle Scenes por não ter nenhum poderio ofensivo e ser extremamente lento dentro dos parâmetros estabelecidos pelo jogo. Em outras palavras, o tempo perdido regenerando seus personagens não compensava a chuva de ataques recebidos diante da inatividade do jogador os controlando. Entra em cena Ômega Vermelho.
Quando foi lançado, Ômega Vermelho causou alvoroço com seu texto permanente que transformava habilidades de Regeneração em pequenas, mas constantes e inevitáveis lascas de dano. Gerenciar a ameaça aos poucos não era uma opção: caso não fosse contido em um único turno, o mutante poderia, dentro das circunstâncias adequadas, regenerar todo o dano causado a ele, recuperando cartas valiosas ou as trocando por outras mais adequadas à situação. E, pior, causando dano aos personagens do oponente. Tudo sem realizar uma única ação.
Muitos teorizaram sobre a carta. Todos respeitavam suas capacidades.
Porém, passado algum tempo, não havia um consenso sobre como fazer a carta funcionar dentro do círculo vicioso armado pelos melhores decks do formato. Até que a estratégia finalmente encaixou baseando-se na Fase de Preparação, aonde dano poderia ser causado sem qualquer retaliação. O texto permanente do Ômega Vermelho pode ser ativado no momento em que o personagem entra em cena, com as condições realizadas. Perfeito para se usar em conjunto com outras cartas que permitem o mesmo ou que possam ser utilizadas como Ações Imprevistas, incluindo cenários.
E essa é a estratégia básica do deck, que pode ser aplicada com ou sem a iniciativa de jogo, sendo capaz de combater tanto a rapidez da Magia - com Ações Imprevistas após vencer o duelo de velocidade pelo controle da mesa ou reagir ao domínio imposto pelos personagens do oponente com danos imediatos - quanto a explosão tardia de Energéticos - regenerando os danos não-letais causados e retribuindo com a mesma força. Ações Imprevistas e dano relativo, fora do combate. Embora tenha tido menor sucesso na forma de resultados consistentes, talvez por conta de um número consideravelmente menor de jogadores dispostos a pilotá-lo diante do poderio dos dois decks anteriormente citados, esse foi o primeiro deck a forçar os adversários dominantes a reconsiderar novas opções e mudar algumas estratégias de jogo, abrindo caminho para a diversidade que existiu no metagame de BSPO.
Como montá-lo? Só conferir a idéia básica abaixo:
Personagens -
3x Ômega Vermelho
3x Mystério
3x Treinador
3x Wolverine (BSUM)
2x Medula
2x Mercúrio
1x Deadpool (BSET)
1x Constritor
Habilidades -
3x Saltitar
3x Treinamento Intenso
3x Reestruturação Muscular
3x Sabre
3x Trespassar
Suportes -
2x Esconderijo Secreto
Cenários -
3x Convocar Reforços
3x À Espreita
3x Invasão Secreta
3x Garras Imoladoras
Total: 47 cartas
O poder Regeneração era sumariamente ignorado pelos jogadores de Battle Scenes por não ter nenhum poderio ofensivo e ser extremamente lento dentro dos parâmetros estabelecidos pelo jogo. Em outras palavras, o tempo perdido regenerando seus personagens não compensava a chuva de ataques recebidos diante da inatividade do jogador os controlando. Entra em cena Ômega Vermelho.
Quando foi lançado, Ômega Vermelho causou alvoroço com seu texto permanente que transformava habilidades de Regeneração em pequenas, mas constantes e inevitáveis lascas de dano. Gerenciar a ameaça aos poucos não era uma opção: caso não fosse contido em um único turno, o mutante poderia, dentro das circunstâncias adequadas, regenerar todo o dano causado a ele, recuperando cartas valiosas ou as trocando por outras mais adequadas à situação. E, pior, causando dano aos personagens do oponente. Tudo sem realizar uma única ação.
Muitos teorizaram sobre a carta. Todos respeitavam suas capacidades.
Porém, passado algum tempo, não havia um consenso sobre como fazer a carta funcionar dentro do círculo vicioso armado pelos melhores decks do formato. Até que a estratégia finalmente encaixou baseando-se na Fase de Preparação, aonde dano poderia ser causado sem qualquer retaliação. O texto permanente do Ômega Vermelho pode ser ativado no momento em que o personagem entra em cena, com as condições realizadas. Perfeito para se usar em conjunto com outras cartas que permitem o mesmo ou que possam ser utilizadas como Ações Imprevistas, incluindo cenários.
E essa é a estratégia básica do deck, que pode ser aplicada com ou sem a iniciativa de jogo, sendo capaz de combater tanto a rapidez da Magia - com Ações Imprevistas após vencer o duelo de velocidade pelo controle da mesa ou reagir ao domínio imposto pelos personagens do oponente com danos imediatos - quanto a explosão tardia de Energéticos - regenerando os danos não-letais causados e retribuindo com a mesma força. Ações Imprevistas e dano relativo, fora do combate. Embora tenha tido menor sucesso na forma de resultados consistentes, talvez por conta de um número consideravelmente menor de jogadores dispostos a pilotá-lo diante do poderio dos dois decks anteriormente citados, esse foi o primeiro deck a forçar os adversários dominantes a reconsiderar novas opções e mudar algumas estratégias de jogo, abrindo caminho para a diversidade que existiu no metagame de BSPO.
Como montá-lo? Só conferir a idéia básica abaixo:
Personagens -
3x Ômega Vermelho
3x Mystério
3x Treinador
3x Wolverine (BSUM)
2x Medula
2x Mercúrio
1x Deadpool (BSET)
1x Constritor
Habilidades -
3x Saltitar
3x Treinamento Intenso
3x Reestruturação Muscular
3x Sabre
3x Trespassar
Suportes -
2x Esconderijo Secreto
Cenários -
3x Convocar Reforços
3x À Espreita
3x Invasão Secreta
3x Garras Imoladoras
Total: 47 cartas
BSPO - Retrospectiva (Parte II)
By : Daniel Bastos
Continuando nossa retrospectiva BSPO, vamos falar sobre o segundo deck que deu trabalho nessa temporada. De quebra, apresentamos o protótipo básico para quem almeja utilizá-lo nessa reta final ou aprimorá-lo para a temporada BSMI.
Até agora, os decks do tipo Energético não seguem nenhuma regra, a não ser trazer os personagens mais poderosos e versáteis desse tipo. Sendo assim, as listas de pilotos que costumam tentar a sorte com esse deck costumam não ter muitas variações.
A estratégia é simples: acumular cartas estratégicas e personagens em sua mão, esperar certas habilidades caírem nos recursos e atacar no turno em que os personagens entram em cena (graças à carta em destaque: Concentrar Poder), causando o máximo de devastação possível em um único turno. Ainda assim, o deck precisa de defesas para que os personagens entrem em cena sem serem interrompidos. Por isso, é muito comum introduzir o poder Ataque à Distância, quase que inteiramente por conta do cenário Fogo Cruzado, que garante o sucesso da estratégia, impedindo que personagens com o poder citado sejam alvo de Antecipações. Com isso, personagens que portam os dois poderes ao mesmo tempo costumam ter a preferência na construção e implementação do deck.
Adicionalmente, os ataques mais eficazes atribuídos ao poder Energético costumam ter um custo alto. Por isso, é comum o uso de Máquina de Bloqueio Mental, que obriga todo ataque a ter um custo de incapacitação de 2, para controlar o ímpeto do oponente após o seu ataque. Essa característica, somada às altas resistências que os personagens nesse deck ostentam, dá ao deck tempo para voltar ao jogo, mesmo com a exaustão que a explosão inicial causa.
Graças a esse modus operandi, que garante eficiência ofensiva ao custo de prêmios mais substanciais ao oponente e um jogo consideravelmente mais lento após o primeiro ataque de cada personagem, era muito comum que jogadores experientes tentassem a mão com esse deck, especialmente como forma de contra-atacar Magia, cuja essência é feita de personagens frágeis e dependentes do sucesso de suas Antecipações.
Assim, o deck Energético obteve quase tanto sucesso quanto o deck Magia, tendo contra si um único problema: o seu custo. Por conter muitas cartas Super e/ou Ultra Raras, esse não é um deck acessível para jogadores recém-chegados, sendo o mais caro do formato para se construir eficientemente. Além disso, algumas das cartas essenciais para o desenvolvimento do deck são muito difíceis de encontrar, o que desencoraja qualquer novo jogador.
Como prova, segue o esqueleto básico de um dos melhores decks de todas as edições de BS:
Personagens -
3x Electro
3x Tocha Humana
3x Máquina de Combate
3x Dr. Destino
1x Raio Negro
1x Motoqueiro Fantasma
Habilidades -
3x Concentrar Poder
3x Raio de Força
3x Onda de Energia
3x Granada de Mão
3x Jogar Objeto
Suportes -
3x Armadilha Reforçada
3x Máquina de Bloqueio Mental
Cenários -
3x Fogo Cruzado
3x Retirada Estratégica
Total: 41 cartas
Até agora, os decks do tipo Energético não seguem nenhuma regra, a não ser trazer os personagens mais poderosos e versáteis desse tipo. Sendo assim, as listas de pilotos que costumam tentar a sorte com esse deck costumam não ter muitas variações.
A estratégia é simples: acumular cartas estratégicas e personagens em sua mão, esperar certas habilidades caírem nos recursos e atacar no turno em que os personagens entram em cena (graças à carta em destaque: Concentrar Poder), causando o máximo de devastação possível em um único turno. Ainda assim, o deck precisa de defesas para que os personagens entrem em cena sem serem interrompidos. Por isso, é muito comum introduzir o poder Ataque à Distância, quase que inteiramente por conta do cenário Fogo Cruzado, que garante o sucesso da estratégia, impedindo que personagens com o poder citado sejam alvo de Antecipações. Com isso, personagens que portam os dois poderes ao mesmo tempo costumam ter a preferência na construção e implementação do deck.
Adicionalmente, os ataques mais eficazes atribuídos ao poder Energético costumam ter um custo alto. Por isso, é comum o uso de Máquina de Bloqueio Mental, que obriga todo ataque a ter um custo de incapacitação de 2, para controlar o ímpeto do oponente após o seu ataque. Essa característica, somada às altas resistências que os personagens nesse deck ostentam, dá ao deck tempo para voltar ao jogo, mesmo com a exaustão que a explosão inicial causa.
Graças a esse modus operandi, que garante eficiência ofensiva ao custo de prêmios mais substanciais ao oponente e um jogo consideravelmente mais lento após o primeiro ataque de cada personagem, era muito comum que jogadores experientes tentassem a mão com esse deck, especialmente como forma de contra-atacar Magia, cuja essência é feita de personagens frágeis e dependentes do sucesso de suas Antecipações.
Assim, o deck Energético obteve quase tanto sucesso quanto o deck Magia, tendo contra si um único problema: o seu custo. Por conter muitas cartas Super e/ou Ultra Raras, esse não é um deck acessível para jogadores recém-chegados, sendo o mais caro do formato para se construir eficientemente. Além disso, algumas das cartas essenciais para o desenvolvimento do deck são muito difíceis de encontrar, o que desencoraja qualquer novo jogador.
Como prova, segue o esqueleto básico de um dos melhores decks de todas as edições de BS:
Personagens -
3x Electro
3x Tocha Humana
3x Máquina de Combate
3x Dr. Destino
1x Raio Negro
1x Motoqueiro Fantasma
Habilidades -
3x Concentrar Poder
3x Raio de Força
3x Onda de Energia
3x Granada de Mão
3x Jogar Objeto
Suportes -
3x Armadilha Reforçada
3x Máquina de Bloqueio Mental
Cenários -
3x Fogo Cruzado
3x Retirada Estratégica
Total: 41 cartas
Report do torneio da Let’s Collect e primeiras impressões sobre M.I
By : Unknown
Olá pessoal, meu nome é Camila e
esse é o meu primeiro post aqui no blog! Muitos já me conhecem dos torneios e
outros certamente já me viram de relance, pois sou praticamente a única mulher
que joga Battle Scenes no cenário competitivo em São Paulo... Por isso fico
muito feliz em poder escrever no blog e ser respeitada nos torneios, já que,
infelizmente, ainda trata-se de um campo dominado por homens.
Nesse fim de semana ocorreram os
primeiros torneios da coleção Múltiplas Identidades, que contaram com a
participação de muitos players e foram bem divertidos. O lançamento no Anime
Friends atraiu jogadores de outras
cidades e players novos, além da presença de Daniel Oliveira, Artur e Airon
Toledo como juizes. Isso foi bastante positivo, pois muitos aproveitaram a
oportunidade para conhecer melhor o jogo e puderam tirar suas dúvidas com os
juízes, que se mostraram bem solícitos. Aliás, seria muito bom se outros
torneios também tivessem juízes, pois isso é muito importante principalmente
para jogadores novos, que geralmente apresentam várias questões.
Foi legal também ver que várias pessoas
conheceram o jogo no estande da Copag no evento, e acabaram comprando o deck
inicial. Eu conheci o jogo exatamente dessa maneira no Anime Friends do ano passado, e desde
então não parei mais de jogar. Espero que essas pessoas também gostem do card
game e passem a frequentar os campeonatos!
Fiquei muito feliz pois consegui
ficar em terceiro lugar no domingo. Ganhei um playmatch muito bonito, uma
deckbox e 18 boosters, e aprendi a valiosa lição de nunca mais deixar um surrar
na mesa do oponente (é uma habilidade melhor do que parece). Foi assim que
perdi para o Daniel Bastos, que conquistou o primeiro lugar nos dois dias do
evento e provou que o melhor jogo se faz nos detalhes!
Minha impressão a respeito dessa nova coleção
é que ela vem para ficar, isto é, ela tem um potencial incrível para atrair
novos jogadores. São muitas as possibilidades que se abrem com os novos
personagens e cards de habilidades. Imagino que novos players vão se ver
atraídos por fazer decks tribais, onde possam colocar em cena seus personagens
favoritos dos quadrinhos.
Os próprios decks iniciais da
nova coleção Parede de Plasma e Parede de Gelo seguiram esse formato e geraram
situações bem interessantes nos torneios. O deck de vilões jogou muito com seus
personagens pesados e mais agressivos.
Bloob e Fanático encheram as mesas usando impulso brutal. Mercúrio e Groxo formaram estrategicamente o
combo com Magneto, e Pyro e Sentinelas com nano-sentinelas foram um bom
elemento surpresa. Já o deck de heróis foi menos utilizado nas finais, mas se
mostrou uma boa aposta para os players mais estratégicos, que jogam no controle
com vários personagens em cena. Colossus, Psylocke, Blink , Fênix, Fera e Homem
de Gelo jogaram muito, e se carregados com as habilidades certas conseguiam
travar de modo eficiente o oponente.
Nesse fim de semana a loja Let’s
Collect também fez o pré release de Múltiplas Identidades. Embora não tenha
sido muito divulgado, esse torneio foi a opção para quem não conseguiu vaga
para o Anime Friends de sábado, como foi meu caso. O torneio foi bem divertido,
e eu consegui o primeiro lugar. A maior parte dos players pegou o deck de
vilões, então tiveram muitos mirrors. A final foi bem disputada com um jogador
novo, o Rodrigo, que está de parabéns pois conseguiu ter bastante controle do
próprio deck mesmo tendo começado a jogar recentemente. A premiação foi bacana:
um playmatch e um monte de boosters.
No entanto, fiquei bastante decepcionada com a
falta de organização da loja, que se mostrou displicente com o torneio ( nenhum
dos funcionários parecia conhecer as regras do BS ou como organizar o
campeonato), além de ter sido muito mal divulgado. As cartas promo foram
divididas igualmente entre todos os participantes, o que mostra, pelo menos na
minha opinião, que a loja não pretende mais fazer torneios.
Battle Scenes é um card game que
tem apenas um ano e três meses, e por isso ainda não dá tanto lucro para as
lojas como outros jogos já mais consolidados.
Resta, portanto, aos jogadores que pressionem os lojistas que pediram os
kits da Copag para que realizem os torneios ,e que os façam adequadamente. Muitas lojas que
pediram os kits tanto de Múltiplas
Identidades como do Homem Aranha ainda não se manifestaram. É muito positivo a Copag estar apoiando mais
o jogo, então cabe também a nós, jogadores, cobrarmos um retorno dessas lojas.
Abraços a todos!
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BSPO - Retrospectiva
By : Daniel Bastos
A temporada BSMI está entre nós, guerreiros!
Passada a ressaca do AnimeFriends, aonde presenciamos a ascensão dos decks temáticos de afiliações, ainda não podemos deixar a edição anterior para trás. Ainda existe um compromisso antes de abrir de vez as portas para as Multíplas Identidades. Claro que estamos falando do 1º Encontrão de Battle Scenes, iniciativa dos blogs Torneios de Battle Scenes e Amálgama Nerd Geek, que ocorrerá neste sábado, dia 02/08 em São Paulo.
No espiríto do Encontrão, estaremos relembrando os decks que fizeram sucesso na edição BSPO, seja por terem vencido torneios ou se destacado em determinado momento, como forma de honrá-los e nos despedirmos deles, mas também como um guia de referência para os muitos (e bem-vindos!) novatos que estão entrando no jogo com o lançamento de BSMI. Por coincidência, cinco decks encaixam-se nessa categoria, então colocaremos os holofotes em um deles por dia, até sexta-feira. Assim, encerramos nossa cobertura com foco em BSPO um dia antes do evento de encerramento da edição.
A retrospectiva contará com um breve comentário a respeito do histórico de cada deck e um esqueleto do mesmo, ou seja, uma base mínima de cartas necessárias para que o deck tenha sucesso. Por existirem diversas versões existentes de cada deck, fica impossível apontar 60 cartas que sejam consideradas o modelo perfeito. Sendo assim, damos esse primeiro direcionamento e cada jogador pode emulá-lo a seu gosto, se assim o desejar.
Importante ressaltar que essa análise cobre somente o metagame presente na cidade de São Paulo, à qual os membros desse blog são oriundos e/ou residem, o que abre espaço a leitores de outras cidades e Estados a contribuir.
E sem mais delongas, vamos ao arquétipo de hoje...
Passada a ressaca do AnimeFriends, aonde presenciamos a ascensão dos decks temáticos de afiliações, ainda não podemos deixar a edição anterior para trás. Ainda existe um compromisso antes de abrir de vez as portas para as Multíplas Identidades. Claro que estamos falando do 1º Encontrão de Battle Scenes, iniciativa dos blogs Torneios de Battle Scenes e Amálgama Nerd Geek, que ocorrerá neste sábado, dia 02/08 em São Paulo.
No espiríto do Encontrão, estaremos relembrando os decks que fizeram sucesso na edição BSPO, seja por terem vencido torneios ou se destacado em determinado momento, como forma de honrá-los e nos despedirmos deles, mas também como um guia de referência para os muitos (e bem-vindos!) novatos que estão entrando no jogo com o lançamento de BSMI. Por coincidência, cinco decks encaixam-se nessa categoria, então colocaremos os holofotes em um deles por dia, até sexta-feira. Assim, encerramos nossa cobertura com foco em BSPO um dia antes do evento de encerramento da edição.
A retrospectiva contará com um breve comentário a respeito do histórico de cada deck e um esqueleto do mesmo, ou seja, uma base mínima de cartas necessárias para que o deck tenha sucesso. Por existirem diversas versões existentes de cada deck, fica impossível apontar 60 cartas que sejam consideradas o modelo perfeito. Sendo assim, damos esse primeiro direcionamento e cada jogador pode emulá-lo a seu gosto, se assim o desejar.
Importante ressaltar que essa análise cobre somente o metagame presente na cidade de São Paulo, à qual os membros desse blog são oriundos e/ou residem, o que abre espaço a leitores de outras cidades e Estados a contribuir.
E sem mais delongas, vamos ao arquétipo de hoje...
O Poder da Magia foi introduzido em Battle Scenes na edição Poderes Ocultos, que praticamente girou em torno dos ensinamentos místicos. E podemos dizer que a sua introdução mudou drasticamente a maneira como o BS é jogado em seu nível mais alto.
Sua principal característica é a velocidade de entrada com cartas leves e significativas, impondo um controle de mão, deck e mesa a partir do primeiro turno de jogo. Essa característica por si só foi o que determinou os rumos do metagame de BSPO. Mesclando Magia com Poderes portadores de fortíssimas ações de Antecipação, como Agilidade, Telepatia e Lâminas, o piloto é capaz de controlar qualquer ameaça que entre em cena. É consenso que muito do sucesso desse deck pode ser atribuído aos cards Feiticeira Escarlate, que pode mudar completamente o estado da mesa em uma ação, e Mystério, que se encaixa no deck como uma luva e aumenta as chances de sucesso de uma abertura potente no 1º turno consideravelmente. A partir daí, o piloto tem uma gama de opções quase obscena com compras a cada entre-turno, manipulação do deck de um oponente e busca por cenários que melhor desenvolvam a situação em cena.
A verdade é que, se um determinado deck não era capaz de trabalhar em cima de uma abertura padrão de um deck Magia, muito provavelmente ele não teve força competitiva em BSPO. Não é à toa que o 1º bimestre da temporada BSPO foi dominado por pilotos experientes que escolheram os caminhos da Magia. Pode-se dizer com certa tranquilidade que Magia foi o melhor deck da temporada pelos resultados avassaladores que conquistou durante esses 4 meses. E é certo que esse arquétipo continuará incomodando na atual temporada. Estaremos atentos!
Encerramos a retrospectiva de hoje com o esqueleto de um deck Magia, ou seja, o mínimo necessário para que o deck se encaixe nesse arquétipo e tenha sucesso:
Personagens -
3x Dr. Estranho
3x Feiticeira Escarlate
3x Mystério
Habilidades -
1x Olho de Agamotto
1x Livro de Vishanti
2x Influenciar o Futuro
2x Impacto Arcano
3x Algemas de Krakkan
3x Invasão Etérea
3x Sugestão Coletiva
3x Fazer Esquecer
Suportes -
3x Armadilha Reforçada
Cenários -
3x Convocar Reforços
3x Invasão Secreta
1x Investigar Ruínas
Total - 37 cartas
Multiplas Identidades - Primeiras impressões e TOP 5 das cartas
By : Atila Ferreira
É definitivamente difícil fazer uma previsão do que vai jogar ou não nos próximos 4 meses, mas vamos fazer um exercício e tentar imaginar quais serão as cartas overused de MI, um top 5 de toda a coleção, levando em conta principalmente como ela vai jogar competitivamente para o deck e não apenas critérios individuais de cada carta.
Quer dizer, comparando um Wolverine UM e uma Feiticeira Escarlate simploriamente pela carta em si, sem pensar em um ambiente, o Wolverine pode ser melhor, mas analisando os decks, possibilidades que a carta abre e como ela joga em diversos momentos do jogo que é a ideia aqui, ou seja pensar em quais cartas são as melhores "competitivamente".
Atila
Eu particularmente gostei muito da coleção, talvez seja pelas baixas expectativas que eu tinha após os primeiros spoilers.
A grande novidade fica a cargo dos personagens EV, que além de cartas muito bonitas tem efeitos interessantes e um conceito fiel aos quadrinhos. A regra para este tipo de personagem foi uma surpresa, mas pelo menos deixou eles mais condizentes com o jogo, e sua dificuldade (que nem é tanta) para entrar em jogo compensa (no caso da Fenix). Um ótimo upgrade para o jogo e conforme irmos tendo novos personagens deste tipo o jogo tende a ficar bem interessante e a jogabilidade ir evoluindo.
Separando toda a coleção em grupos: Personagens, Habilidades, Cenários e Suportes chego a algumas conclusões, tudo em caráter pessoal, claro:
O personagens vão fazer o metagame mudar um pouco, mas nem tanto, Magia, Agilidade e Raio vão continuar jogando, mas em contrapartida Superforça e decks de controle, alguns até mesmo tribais (X-men e Vingadores Sombrios), vão começar a aparecer no cenário competitivo com mais força. Alguns personagens são muito melhores que outros, é assim que se equilibra um jogo, eu diria que esta coleção, no quesito personagens, está com as raridades adequadas ao que podem fazer, com raras exceções entre as Ultras e algumas Comuns que são muito boas também.
As habilidades também vieram com coisa muito boa, mas no geral achei que muitas habilidades vieram mais para completar a coleção, mas ai fica um meio a meio, ótimo, o que disse para personagens vale aqui, nem tudo pode ser muito bom, pensando em o que é bom e o que não é, ótimo trabalho da Copag com as novas habilidades, que sugerem uma mudança bem mais suave no metagame do que os personagens, ainda bem, não dá para mudar tudo de uma vez.
Agora, sobre os cenários e suportes, dá para salvar uma coisa ou outra, mas no geral veio muito fraco, com muita coisa inútil e sem sentido para uma partida competitiva, a não ser nos paupers da vida. Mas enfim, não podemos reclamar, pois claramente esta coleção não veio para colocar mais cenários e suportes bons, e sim aumentar a gama de personagens e tentar acabar com os mirrors.
A coleção deve ficar marcada por ótimos personagens e algumas boas habilidades, enquanto do lado negativo temos os cenários e suportes que mal serão usados. Mas no geral é uma ótima coleção que eleva o nível do jogo.
E agora, vamos para as 5 melhores cartas na minha opinião:
5. Líder
O Mysterio já é chato, e continuará definitivamente sendo. Mas esse aqui entrará para o time das cartas mais usadas com certeza. Além de compartilhar o Fazer Esquecer com o Mysterio, ele busca um suporte qualquer, tanto nos recursos quanto no deck, então aqueles decks que esperavam vir na mão e/ou torciam para o portal não cair nos recursos podem se alegrar, haja dano na preparação agora.
O Mysterio busca À espreita ou Garras imoladoras e o Mercúrio e os outros personagens que você tiver finalizam o serviço com uma bela ajuda do portal buscado na sua antecipação. Boa o suficiente para fazer os decks de agilidade + telepatia voltarem com tudo para o jogo com danos na preparação e antecipação. Muito bom, mas na medida certa para não estragar a competição, se fosse texto fixo igual o mysterio, e sem custo, ia ficar chato.
4. Chuva de Raios
Eu sou um dos que sempre desacredita de cartas de texto preto, mas essa aqui é sensacional, bate 3 mais 2 mais 1, por uma capacitação. Já vejo o Hyperion e Motoqueiro Fantasma entrando batendo em tudo e em todos com essa carta + concentrar poder, acho que onda de energia vai ficar em segundo plano nos decks de raio de agora em diante.
3. Ignorar Fracotes
Contorna uma das grandes fraquezas que superforça tinha, ainda sobra o dano na preparação e portal, mas sem sombra de dúvidas traz de vez super força para o meta game. Quer mais?
2. Cristal
Chega a ser até surpreendente sair uma carta assim. Sozinha pode morrer em um ou dois turnos, dependendo de portal e garras, mas junto dos outros X-men forma um conjunto extremamente chato de se derrubar e dependendo do deck do oponente, torna o jogo impossível de se ganhar para o outro lado. Vejo ela jogando principalmente ao lado de Tempestade, Destrutor, Homem de Gelo e Fenix, com bastante circundar e voar alto, ganhando o jogo aos poucos, sem precisar causar muito dano de uma vez, apenas evitando que o oponente também cause. Ela é a número dois, não por ela em si, mas pelo que pode representar para os decks de X-men: parte indispensável de um conjunto.
1. Fênix Negra
Essa aqui chega até que desacreditada depois de saírem as regras para personagens EV. A minha opinião é que é uma das cartas mais perigosas do jogo, e que cabe em diversos tipos de deck, como X-men, Magia, Telepatia, Raio e por aí vai. Pela versatilidade que ela tem e o poder destrutivo eu a considero a carta da coleção Múltiplas Identidades.
Para quem acha que ela não vai jogar ou que seja difícil colocar ela em jogo: pode esperar o primeiro torneio de MI que todo mundo vai ver o problema que o Fabian criou.
Daniel
Na minha opinião, a edição BSMI vai ficar marcada por um fato um tanto triste: a qualidade das Ultra-Raras. No conjunto geral da obra, nenhuma das Ultra Raras apresenta uma versatilidade que justifique a raridade e o preço que elas vão comandar no mercado e isso me preocupa muito. Isso fica ainda mais problemático quando você considera que todas elas entram somente em alguns nichos, sendo quase todas elas dependentes de tipos específicos de decks, voltados para afiliações. Ou seja, se você planeja um deck de X-Men, você vai precisar adquirir uma (ou mais) carta(s) de valor alto e que dificilmente verá jogo fora dessa afiliação.
Ignorando esse problema, creio que BSMI talvez seja, em termos comerciais, a edição mais bem-sucedida de Battle Scenes até aqui. O apelo é muito forte.
Desde o foco nos mutantes bons e maus, até as novas cartas EV que abrem as possibilidades para personagens de nível cósmico. BSMI parece uma grande jogada publicitária feita para atrair o não-iniciado em TCGs e o fã da Marvel que possui o faro para esse tipo de jogo. E isso é uma coisa muito boa, nós precisamos que seja assim. Torço para que esse sucesso venha e nos abasteça com uma continuidade sólida e estabilidade no mercado por muitos anos.
Agora, falando como jogador, separo a análise geral das cartas pelos seus tipos: Personagens EV, Personagens, Habilidades, Suportes e Cenários:
Personagens EV - Um conceito muito bom e bem aplicado. Como eu mencionei, abre a possibilidade de corrigir algumas injustiças no Universo Marvel (cofcofSurfistaPrateadocofcof) quanto à balança de poder e sua representação no jogo. E também dá um tempero ao jogo com uma mecânica inusitada de gerenciamento de personagens. Se será competitiva, só o tempo irá dizer.
Personagens - Assim como em BSPO, a seleção de personagens desta edição vem para mudar o conceito que nós temos hoje do metagame. Além disso, foca em um aspecto muito requisitado pelos fãs: o tal do "tribalismo", ou um jogo centrado na formação de equipes por afiliações. Muitos personagens bons foram lançados, com restrições que tornam essa dinâmica obrigatória. Não acredito que os decks atuais tornem-se obsoletos ou sequer que sejam alcançados em poder bruto dentro do meta. Mas haverá sim uma variedade maior de decks, graças ao suporte à novas afiliações. No geral, estamos bem servidos até Novembro.
Habilidades - Foram corrigidas algumas injustiças nessa edição. A surpresa ficou por conta das novas habilidades de Vôo, Super Força e Telecinesia, que sempre demonstraram grande potencial, embora faltasse um suporte adequado por meio desse tipo de cartas. Mais especificamente, faltavam opções de Antecipação e Ação Imprevista, especialmente para os dois últimos. Não faltam mais. Algumas outras habilidades tapa-buraco, mas é de se esperar. Fiquei satisfeito com o que vi.
Suportes - Enquanto Portal Para o Microverso existir, qualquer outro suporte falha miseravelmente na comparação. Mas, até na comparação com o restante, creio que não fomos tão bem servidos. O Asteróide M ainda gera burburinho até agora, mas não estou confiante de que será uma ferramenta comum nos torneios. Enfim, faltou um pouco de qualidade e versatilidade nessa categoria.
Cenários - Desperdício de papel. Pouco ou nada mudará nos ajustes de decks envolvendo cenários. Convocar Reforços, Garras Imoladoras, Movimento Imprevisível, Retirada Estratégica, Fogo Cruzado e Invasão Secreta são úteis demais e os decks hoje em dia têm pouco espaço para inventividade com cenários. Quesito mais decepcionante dessa edição, de longe.
Abaixo, segue meu Top 5 pessoal das cartas que essa edição apresentou:
5º - Ignorar Fracotes

Não resolve todos os problemas de Super Força. Mas torna o jogo muito mais complicado para quem espera viver somente de Antecipações de agora em diante. A fase de Preparação será mais importante do que nunca contra esse tipo de deck e a iniciativa determina a sobrevivência (ou não) de quem se depara com essa carta. Excelente adição.
4º - Homem-Aranha
A típica carta que "joga sozinha". Muitos decks de controle que independam de afiliações terão essa carta como base por muito tempo. A ação própria dá estabilidade à carta e o texto permanente vai infernizar muitos decks sem uma estrutura que permita agir em circustâncias de aperto. Precisa de um suporte para controlar a mesa durante todo o jogo, mas vai travar tudo na mesa, sempre q possível.
3º - Fênix Negra
Ainda tenho minhas dúvidas se os personagens EV vão vingar em um meta aonde personagens "pequenos" são capazes de tanta destruição e velocidade é o que mais importa. Mas é fato que essa carta tem uma presença inquestionável, apesar de uma restrição bem específica para ver jogo (depender de uma Fênix que sobreviva 1 turno, às vezes, é pedir demais). O seu poderio ofensivo é capaz de vencer jogos por conta própria, então espero ver decks centrados em ambas as Fênix num futuro próximo e certamente ficarei preocupado caso esteja jogando contra uma.
2º - Destrutor
Acho que pequei um pouco na minha primeira avaliação desta carta, pois esperava coisas mais agressivas. No fim das contas, o Destrutor vai ser uma das cartas mais problemáticas de se lidar, especialmente em decks X-Men com defesas sólidas. A velocidade com a qual essa carta pode causar estrago é assustadora, dependendo apenas de recursos Energéticos para tal. Existem maneiras de controlá-lo, mas o seu custo-benefício é absurdo em termos de como ele afetará a mesa após a sua entrada.
1º - Pyro
Ainda lembro de como eu gargalhei alto quando vi essa carta pela primeira vez. E ainda não acredito que isso tenha sido impresso e oficializado. A verdadeira definição de "joga em qualquer deck" e, pra mim, a melhor carta dessa edição, sem sombra de dúvidas. Pyro dentro de um deck com Portal e Garras Imoladoras vai causar estragos inéditos até aqui, mas o fato é que, se um deck adotar uma postura ofensiva, ele deve abrir espaço para o mutante. Espero mudanças significativas no meta por culpa desse meninão aí.
PH
Todos jogam BS por causa de seus heróis favoritos, mas isso não era possível "antigamente" pelo fato de serem horríveis as afiliações com excessão de quarteto fantástico, agora com MI talvez seja possível jogar de forma competitiva com um deck tribal.
Ultra-raras sofríveis, e fica a pergunta: será que vão diminuir ainda mais as ultra-raras por box ?
Quer dizer, comparando um Wolverine UM e uma Feiticeira Escarlate simploriamente pela carta em si, sem pensar em um ambiente, o Wolverine pode ser melhor, mas analisando os decks, possibilidades que a carta abre e como ela joga em diversos momentos do jogo que é a ideia aqui, ou seja pensar em quais cartas são as melhores "competitivamente".
Atila
Eu particularmente gostei muito da coleção, talvez seja pelas baixas expectativas que eu tinha após os primeiros spoilers.
A grande novidade fica a cargo dos personagens EV, que além de cartas muito bonitas tem efeitos interessantes e um conceito fiel aos quadrinhos. A regra para este tipo de personagem foi uma surpresa, mas pelo menos deixou eles mais condizentes com o jogo, e sua dificuldade (que nem é tanta) para entrar em jogo compensa (no caso da Fenix). Um ótimo upgrade para o jogo e conforme irmos tendo novos personagens deste tipo o jogo tende a ficar bem interessante e a jogabilidade ir evoluindo.
Separando toda a coleção em grupos: Personagens, Habilidades, Cenários e Suportes chego a algumas conclusões, tudo em caráter pessoal, claro:
O personagens vão fazer o metagame mudar um pouco, mas nem tanto, Magia, Agilidade e Raio vão continuar jogando, mas em contrapartida Superforça e decks de controle, alguns até mesmo tribais (X-men e Vingadores Sombrios), vão começar a aparecer no cenário competitivo com mais força. Alguns personagens são muito melhores que outros, é assim que se equilibra um jogo, eu diria que esta coleção, no quesito personagens, está com as raridades adequadas ao que podem fazer, com raras exceções entre as Ultras e algumas Comuns que são muito boas também.
As habilidades também vieram com coisa muito boa, mas no geral achei que muitas habilidades vieram mais para completar a coleção, mas ai fica um meio a meio, ótimo, o que disse para personagens vale aqui, nem tudo pode ser muito bom, pensando em o que é bom e o que não é, ótimo trabalho da Copag com as novas habilidades, que sugerem uma mudança bem mais suave no metagame do que os personagens, ainda bem, não dá para mudar tudo de uma vez.
Agora, sobre os cenários e suportes, dá para salvar uma coisa ou outra, mas no geral veio muito fraco, com muita coisa inútil e sem sentido para uma partida competitiva, a não ser nos paupers da vida. Mas enfim, não podemos reclamar, pois claramente esta coleção não veio para colocar mais cenários e suportes bons, e sim aumentar a gama de personagens e tentar acabar com os mirrors.
A coleção deve ficar marcada por ótimos personagens e algumas boas habilidades, enquanto do lado negativo temos os cenários e suportes que mal serão usados. Mas no geral é uma ótima coleção que eleva o nível do jogo.
E agora, vamos para as 5 melhores cartas na minha opinião:
5. Líder
O Mysterio já é chato, e continuará definitivamente sendo. Mas esse aqui entrará para o time das cartas mais usadas com certeza. Além de compartilhar o Fazer Esquecer com o Mysterio, ele busca um suporte qualquer, tanto nos recursos quanto no deck, então aqueles decks que esperavam vir na mão e/ou torciam para o portal não cair nos recursos podem se alegrar, haja dano na preparação agora.
O Mysterio busca À espreita ou Garras imoladoras e o Mercúrio e os outros personagens que você tiver finalizam o serviço com uma bela ajuda do portal buscado na sua antecipação. Boa o suficiente para fazer os decks de agilidade + telepatia voltarem com tudo para o jogo com danos na preparação e antecipação. Muito bom, mas na medida certa para não estragar a competição, se fosse texto fixo igual o mysterio, e sem custo, ia ficar chato.
4. Chuva de Raios
Eu sou um dos que sempre desacredita de cartas de texto preto, mas essa aqui é sensacional, bate 3 mais 2 mais 1, por uma capacitação. Já vejo o Hyperion e Motoqueiro Fantasma entrando batendo em tudo e em todos com essa carta + concentrar poder, acho que onda de energia vai ficar em segundo plano nos decks de raio de agora em diante.
3. Ignorar Fracotes
Contorna uma das grandes fraquezas que superforça tinha, ainda sobra o dano na preparação e portal, mas sem sombra de dúvidas traz de vez super força para o meta game. Quer mais?
2. Cristal
1. Fênix Negra
Essa aqui chega até que desacreditada depois de saírem as regras para personagens EV. A minha opinião é que é uma das cartas mais perigosas do jogo, e que cabe em diversos tipos de deck, como X-men, Magia, Telepatia, Raio e por aí vai. Pela versatilidade que ela tem e o poder destrutivo eu a considero a carta da coleção Múltiplas Identidades.
Para quem acha que ela não vai jogar ou que seja difícil colocar ela em jogo: pode esperar o primeiro torneio de MI que todo mundo vai ver o problema que o Fabian criou.
Daniel
Na minha opinião, a edição BSMI vai ficar marcada por um fato um tanto triste: a qualidade das Ultra-Raras. No conjunto geral da obra, nenhuma das Ultra Raras apresenta uma versatilidade que justifique a raridade e o preço que elas vão comandar no mercado e isso me preocupa muito. Isso fica ainda mais problemático quando você considera que todas elas entram somente em alguns nichos, sendo quase todas elas dependentes de tipos específicos de decks, voltados para afiliações. Ou seja, se você planeja um deck de X-Men, você vai precisar adquirir uma (ou mais) carta(s) de valor alto e que dificilmente verá jogo fora dessa afiliação.
Ignorando esse problema, creio que BSMI talvez seja, em termos comerciais, a edição mais bem-sucedida de Battle Scenes até aqui. O apelo é muito forte.
Desde o foco nos mutantes bons e maus, até as novas cartas EV que abrem as possibilidades para personagens de nível cósmico. BSMI parece uma grande jogada publicitária feita para atrair o não-iniciado em TCGs e o fã da Marvel que possui o faro para esse tipo de jogo. E isso é uma coisa muito boa, nós precisamos que seja assim. Torço para que esse sucesso venha e nos abasteça com uma continuidade sólida e estabilidade no mercado por muitos anos.
Agora, falando como jogador, separo a análise geral das cartas pelos seus tipos: Personagens EV, Personagens, Habilidades, Suportes e Cenários:
Personagens EV - Um conceito muito bom e bem aplicado. Como eu mencionei, abre a possibilidade de corrigir algumas injustiças no Universo Marvel (cofcofSurfistaPrateadocofcof) quanto à balança de poder e sua representação no jogo. E também dá um tempero ao jogo com uma mecânica inusitada de gerenciamento de personagens. Se será competitiva, só o tempo irá dizer.
Personagens - Assim como em BSPO, a seleção de personagens desta edição vem para mudar o conceito que nós temos hoje do metagame. Além disso, foca em um aspecto muito requisitado pelos fãs: o tal do "tribalismo", ou um jogo centrado na formação de equipes por afiliações. Muitos personagens bons foram lançados, com restrições que tornam essa dinâmica obrigatória. Não acredito que os decks atuais tornem-se obsoletos ou sequer que sejam alcançados em poder bruto dentro do meta. Mas haverá sim uma variedade maior de decks, graças ao suporte à novas afiliações. No geral, estamos bem servidos até Novembro.
Habilidades - Foram corrigidas algumas injustiças nessa edição. A surpresa ficou por conta das novas habilidades de Vôo, Super Força e Telecinesia, que sempre demonstraram grande potencial, embora faltasse um suporte adequado por meio desse tipo de cartas. Mais especificamente, faltavam opções de Antecipação e Ação Imprevista, especialmente para os dois últimos. Não faltam mais. Algumas outras habilidades tapa-buraco, mas é de se esperar. Fiquei satisfeito com o que vi.
Suportes - Enquanto Portal Para o Microverso existir, qualquer outro suporte falha miseravelmente na comparação. Mas, até na comparação com o restante, creio que não fomos tão bem servidos. O Asteróide M ainda gera burburinho até agora, mas não estou confiante de que será uma ferramenta comum nos torneios. Enfim, faltou um pouco de qualidade e versatilidade nessa categoria.
Cenários - Desperdício de papel. Pouco ou nada mudará nos ajustes de decks envolvendo cenários. Convocar Reforços, Garras Imoladoras, Movimento Imprevisível, Retirada Estratégica, Fogo Cruzado e Invasão Secreta são úteis demais e os decks hoje em dia têm pouco espaço para inventividade com cenários. Quesito mais decepcionante dessa edição, de longe.
Abaixo, segue meu Top 5 pessoal das cartas que essa edição apresentou:
5º - Ignorar Fracotes

Não resolve todos os problemas de Super Força. Mas torna o jogo muito mais complicado para quem espera viver somente de Antecipações de agora em diante. A fase de Preparação será mais importante do que nunca contra esse tipo de deck e a iniciativa determina a sobrevivência (ou não) de quem se depara com essa carta. Excelente adição.
4º - Homem-Aranha
A típica carta que "joga sozinha". Muitos decks de controle que independam de afiliações terão essa carta como base por muito tempo. A ação própria dá estabilidade à carta e o texto permanente vai infernizar muitos decks sem uma estrutura que permita agir em circustâncias de aperto. Precisa de um suporte para controlar a mesa durante todo o jogo, mas vai travar tudo na mesa, sempre q possível.
3º - Fênix Negra
Ainda tenho minhas dúvidas se os personagens EV vão vingar em um meta aonde personagens "pequenos" são capazes de tanta destruição e velocidade é o que mais importa. Mas é fato que essa carta tem uma presença inquestionável, apesar de uma restrição bem específica para ver jogo (depender de uma Fênix que sobreviva 1 turno, às vezes, é pedir demais). O seu poderio ofensivo é capaz de vencer jogos por conta própria, então espero ver decks centrados em ambas as Fênix num futuro próximo e certamente ficarei preocupado caso esteja jogando contra uma.
2º - Destrutor
Acho que pequei um pouco na minha primeira avaliação desta carta, pois esperava coisas mais agressivas. No fim das contas, o Destrutor vai ser uma das cartas mais problemáticas de se lidar, especialmente em decks X-Men com defesas sólidas. A velocidade com a qual essa carta pode causar estrago é assustadora, dependendo apenas de recursos Energéticos para tal. Existem maneiras de controlá-lo, mas o seu custo-benefício é absurdo em termos de como ele afetará a mesa após a sua entrada.
1º - Pyro
Ainda lembro de como eu gargalhei alto quando vi essa carta pela primeira vez. E ainda não acredito que isso tenha sido impresso e oficializado. A verdadeira definição de "joga em qualquer deck" e, pra mim, a melhor carta dessa edição, sem sombra de dúvidas. Pyro dentro de um deck com Portal e Garras Imoladoras vai causar estragos inéditos até aqui, mas o fato é que, se um deck adotar uma postura ofensiva, ele deve abrir espaço para o mutante. Espero mudanças significativas no meta por culpa desse meninão aí.
PH
Todos jogam BS por causa de seus heróis favoritos, mas isso não era possível "antigamente" pelo fato de serem horríveis as afiliações com excessão de quarteto fantástico, agora com MI talvez seja possível jogar de forma competitiva com um deck tribal.
Ultra-raras sofríveis, e fica a pergunta: será que vão diminuir ainda mais as ultra-raras por box ?
5º lugar
Pensamento universal de qualquer cardgame: Se tutora alguma carta só pode ser bom !
4º lugar
Mais um x-men que joga mais que os 2 ciclops juntos ! Sem comentários ! Flavor muito bom, deck de superchoque agradece a adição.
3º lugar
Com certeza vai ignorar muito deck fraco e forte ! Habilidade há muito necessária para decks de superforça.
2º lugar
Melhor carta da coleção ! Na boa joga sozinha ou acompanhada. Carta incrível nas mãos certas !
1º lugar
Sem comparação ! Não existe rank pra essa carta, ela faz parte do grupo de cartas que jogam sozinhas, sem habilidade, sem personagem do lado e até sem piloto !
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Spoilers MI - O que são e como funcionam as novas cartas EV
By : Daniel Bastos
Ficou curioso quanto ao spoiler de hoje?
Confira abaixo as explicações sobre as dúvidas deixadas pelo primeiro personagem EV de Battle Scenes.
1 - O que são personagens EV?
EV vem de Evolução, como se esperava. Trata-se de um tipo de personagem que possui regras diferentes para entrar em cena.
O personagem com essa característica só poderá entrar em cena sendo colocado por cima de um personagem que já esteja em cena antes dele, tornando este último um recurso carregado no personagem EV (juntamente com qualquer outra carta carregada previamente). Porém, o personagem que será utilizado como receptáculo deverá satisfazer uma condição previamente estabelecida na carta de personagem EV.
Para simplificar, no caso do spoiler de terça-feira, a carta informa a seguinte condição: "EV - Qualquer personagem vilão". Isso significa que Mefisto só pode entrar em cena sendo colocado por cima de um vilão, que se tornará seu recurso, juntamente com as cartas que este vilão carregava anteriormente. Assim, ocorre a "evolução" de um vilão em cena para Mefisto.
Note-se que a carta impõe a condição de enviar um personagem em cena para os prêmios do oponente, que não é o mesmo personagem utilizado para a evolução do Mefisto.
Note-se que a carta impõe a condição de enviar um personagem em cena para os prêmios do oponente, que não é o mesmo personagem utilizado para a evolução do Mefisto.
2 - A carta informa que os status dele são 8(+3) Vida / 3 Escudo. O que são esses (+3)?
Assim que ocorrer a evolução, o vilão usado como recipiente e as cartas que o mesmo carregava tornar-se-ão recursos do Mefisto. Após a evolução, você pode imediatamente carregar no personagem EV um número de cartas equivalente ao valor apontado em parênteses na vida do personagem diretamente dos seus recursos.
Como exemplo, vamos supor que Mefisto evolua de um Mystério que não tenha sofrido dano e que você controle previamente. O Mystério, juntamente com as 3 cartas que compõem a sua vida total, passa a ser um recurso do Mefisto. Mystério + 3 habilidades = 4 recursos no Mefisto. Agora, aplicamos o adicional indicado na carta do EV. Significa que podemos carregar mais 3 cards adicionais dos recursos neste personagem, totalizando 7 recursos.
"Ah, mas ele possui 8 de vida. Ele vai ficar com menos vida do que a carta indica?"
Sim. Você não pode adicionar mais cartas do que o número em parênteses informa. Caso o número de cartas extrapole a vida máxima do personagem EV, este será ajustado na nova Fase de Ajuste.
3 - E quanto aos prêmios? O Mefisto oferece 8 pontos ou 11, se considerarmos os (+3) na carta?
São 8 pontos, caso este personagem seja nocauteado e enviado para a área de prêmios do oponente. Os (+3) somente indicam quantos recursos será permitido adicionar ao personagem EV quando a evolução ocorrer.
Então é isso. Um novo tipo de carta que oferece opções além do que já tínhamos em BS. Já conseguiu formular estratégias para utilizar essas cartas no cenário competitivo? Até a próxima!
Então é isso. Um novo tipo de carta que oferece opções além do que já tínhamos em BS. Já conseguiu formular estratégias para utilizar essas cartas no cenário competitivo? Até a próxima!
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Spoilers MI - Mefisto
By : Daniel Bastos
Finalmente sai a terceira carta Ultra Rara da edição. E cheia de novidades!
Confiram nosso review sobre essa carta que promete mais mudanças em Battle Scenes.
Atila
Achei a carta linda, principalmente pelas bordas, porém não vejo muita utilidade para ela no jogo. Custa muito, mata um personagem seu quando entra e ainda por cima depende totalmente das cartas carregadas nele para poder atacar, apesar de seu ataque não ser ruim, mas faz tempo que ações pretas, que não sejam imprevistas, não fazem muita diferença.
Dificilmente é uma carta para early game, vejo ela sendo usada na metade final do jogo, porém a esta altura o oponente já vai estar com a mesa montada, você pode já ter perdido alguns personagens, e quando ele entrar vai perder mais um... Situação difícil para essa carta, posso me enganar, mas ela fica mais para enfeitar a pasta, ou em algum deck de vilões pode ter uma ou duas cópias, mas nem de longe é a carta que vai levar o deck para frente ou salvar de uma derrota. Até tem uma combinação de poderes interessante, mas ai você precisa escolher se vai carregar personagens ou habilidades nele, não dá para usar tudo de uma vez.
Enfim, eu olho o Mefisto e só consigo ver ele nos prêmios do seu oponente por enquanto, vamos esperar o spoiler completo, mas... não me preocuparia em pegar 3 cópias dessa nem de longe.
Fico na expectativa de ver o que é esse mais 3 do lado da vida, se for: custa 8, mas tem 11 de vida na prática, e se morrer é só 8 para o oponente, aí é muito bom, mas em contrapartida de quando morrer for 11 pontos para o oponente, ai é totalmente inviável. Mas seja o que for, com certeza não é nada que aumente ou diminua a nota que eu acho que a carta merece, até porque na prática a diferença é só que ele vai morrer um turno depois.
Ganha 5/5 pelo visual, mas desce dois degraus em questão de utilidade, ainda mais por se tratar de uma ultra rara, e não passa de uma nota 3/5.
Daniel
A.k.a. Tinhoso, Cramunhão, Cão, Marrrdito, entre outros...
Muitas informações em uma só carta. Vamos por partes:
- Poderes que se complementam muito bem, Magia e Telepatia oferecem uma parede defensiva capaz de travar qualquer mesa com Algemas de Krakkan, Fazer Esquecer e Sugestão Coletiva. Se, por um lado, não necessitará dos Itens Mágicos, por outro, não carregá-los resulta em um valor baixo de Clarividência. A capacidade ofensiva dessa combinação também deixa a desejar, mas a carta trata de ajustar isso.
- Ação própria que não consome capacitação, embora seja fraca. Ajuda muito com as necessidades de Antecipações que os poderes da carta exigem. Não é a 8º maravilha do mundo, mas funciona.
- Status: 8(+3)/3. Talvez seja o que falta a decks de Magia, um personagem pesado que venha à mesa mais pro fim do jogo. 8 de energia em um personagem pra mim é muito e, considerando o sempre persistente deck Portal-Garras-Saltitar, que torna irrelevante a resistência de qualquer personagem em jogo, não sei até aonde isso vai ajudar. Ainda não há informações sobre como funciona esse (+3), no entanto.
- Não sei por onde começar com o texto permanente. Tudo bem, absorve os poderes e ações próprias (mas não textos permanentes) de todos os vilões carregados. 8 de energia deixa espaço para muitos vilões, ok. Mas você já está sacrificando uma carta (e entregando pontos para o oponente no processo) só para que ele entre em cena. E pode esquecer qualquer estratégia que envolva Retirada Estratégica, um dos trunfos de cartas pesadas.
Não são muitos os vilões com ações próprias que justificariam esse investimento para oferecer poderio ofensivo dessa maneira (Abominação? Ultron-14?). E eles podem ser facilmente descarregados pelo oponente para evitar o pior, o que tornaria Mefisto dependente de Regeneração. Além disso, insisto na quase imbecilidade de Portal-Garras-Saltitar. Com uma matemática tão apertada que rege o jogo e sem qualquer traço defensivo, que sustente a carta em jogo, não sei se vale a pena apostar em um deck que jogue em torno dessa mecânica, quanto mais utilizá-lo como um suporte para outros tipos de deck.
Não quero desencorajar aqueles que se surpreenderam com a carta à primeira vista, mas os prós não justificam os contras, na minha opinião. E isso vem de um piloto que se utiliza de cartas com 7 de Energia como estratégia principal. Enfim...
Nota: 2/5
PH
Carta linda !
Um sinal de esperança que podemos ter cards REALMENTE promos utilizando esta arte, que não tem nada demais, pois é comum em outros cardgames, mas não em BS.
5/5 em matéria de arte.
Jogabilidade 2,5/5
O custo alto nem é tanto o problema, o chato é que:
1 - vc dá prêmio pro seu oponente (posso viver com isso);
2 - não ganha texto permanente (não posso viver com isso);
3 - não posso dar retirada estratégica (quando voltasse pro jogo daria outro prêmio);
4 - sem antecipação ou efeito de entrada em jogo (vide PYRO);
5 - limitado a vilão (tudo bem Flavor).
Em suma, carta bonita, joga ? Pq não ?
Entrará pro clube de cards forever slot 1 (deadpool, motoqueiro fantasma), faltou um slot coloca Mefisto, é um card bonito.
Não deixe de conferir a opinião do Amálgama.
Confiram nosso review sobre essa carta que promete mais mudanças em Battle Scenes.
Atila
Achei a carta linda, principalmente pelas bordas, porém não vejo muita utilidade para ela no jogo. Custa muito, mata um personagem seu quando entra e ainda por cima depende totalmente das cartas carregadas nele para poder atacar, apesar de seu ataque não ser ruim, mas faz tempo que ações pretas, que não sejam imprevistas, não fazem muita diferença.
Dificilmente é uma carta para early game, vejo ela sendo usada na metade final do jogo, porém a esta altura o oponente já vai estar com a mesa montada, você pode já ter perdido alguns personagens, e quando ele entrar vai perder mais um... Situação difícil para essa carta, posso me enganar, mas ela fica mais para enfeitar a pasta, ou em algum deck de vilões pode ter uma ou duas cópias, mas nem de longe é a carta que vai levar o deck para frente ou salvar de uma derrota. Até tem uma combinação de poderes interessante, mas ai você precisa escolher se vai carregar personagens ou habilidades nele, não dá para usar tudo de uma vez.
Enfim, eu olho o Mefisto e só consigo ver ele nos prêmios do seu oponente por enquanto, vamos esperar o spoiler completo, mas... não me preocuparia em pegar 3 cópias dessa nem de longe.
Fico na expectativa de ver o que é esse mais 3 do lado da vida, se for: custa 8, mas tem 11 de vida na prática, e se morrer é só 8 para o oponente, aí é muito bom, mas em contrapartida de quando morrer for 11 pontos para o oponente, ai é totalmente inviável. Mas seja o que for, com certeza não é nada que aumente ou diminua a nota que eu acho que a carta merece, até porque na prática a diferença é só que ele vai morrer um turno depois.
Ganha 5/5 pelo visual, mas desce dois degraus em questão de utilidade, ainda mais por se tratar de uma ultra rara, e não passa de uma nota 3/5.
Daniel
A.k.a. Tinhoso, Cramunhão, Cão, Marrrdito, entre outros...
Muitas informações em uma só carta. Vamos por partes:
- Poderes que se complementam muito bem, Magia e Telepatia oferecem uma parede defensiva capaz de travar qualquer mesa com Algemas de Krakkan, Fazer Esquecer e Sugestão Coletiva. Se, por um lado, não necessitará dos Itens Mágicos, por outro, não carregá-los resulta em um valor baixo de Clarividência. A capacidade ofensiva dessa combinação também deixa a desejar, mas a carta trata de ajustar isso.
- Ação própria que não consome capacitação, embora seja fraca. Ajuda muito com as necessidades de Antecipações que os poderes da carta exigem. Não é a 8º maravilha do mundo, mas funciona.
- Status: 8(+3)/3. Talvez seja o que falta a decks de Magia, um personagem pesado que venha à mesa mais pro fim do jogo. 8 de energia em um personagem pra mim é muito e, considerando o sempre persistente deck Portal-Garras-Saltitar, que torna irrelevante a resistência de qualquer personagem em jogo, não sei até aonde isso vai ajudar. Ainda não há informações sobre como funciona esse (+3), no entanto.
- Não sei por onde começar com o texto permanente. Tudo bem, absorve os poderes e ações próprias (mas não textos permanentes) de todos os vilões carregados. 8 de energia deixa espaço para muitos vilões, ok. Mas você já está sacrificando uma carta (e entregando pontos para o oponente no processo) só para que ele entre em cena. E pode esquecer qualquer estratégia que envolva Retirada Estratégica, um dos trunfos de cartas pesadas.
Não são muitos os vilões com ações próprias que justificariam esse investimento para oferecer poderio ofensivo dessa maneira (Abominação? Ultron-14?). E eles podem ser facilmente descarregados pelo oponente para evitar o pior, o que tornaria Mefisto dependente de Regeneração. Além disso, insisto na quase imbecilidade de Portal-Garras-Saltitar. Com uma matemática tão apertada que rege o jogo e sem qualquer traço defensivo, que sustente a carta em jogo, não sei se vale a pena apostar em um deck que jogue em torno dessa mecânica, quanto mais utilizá-lo como um suporte para outros tipos de deck.
Não quero desencorajar aqueles que se surpreenderam com a carta à primeira vista, mas os prós não justificam os contras, na minha opinião. E isso vem de um piloto que se utiliza de cartas com 7 de Energia como estratégia principal. Enfim...
Nota: 2/5
PH
Carta linda !
Um sinal de esperança que podemos ter cards REALMENTE promos utilizando esta arte, que não tem nada demais, pois é comum em outros cardgames, mas não em BS.
5/5 em matéria de arte.
Jogabilidade 2,5/5
O custo alto nem é tanto o problema, o chato é que:
1 - vc dá prêmio pro seu oponente (posso viver com isso);
2 - não ganha texto permanente (não posso viver com isso);
3 - não posso dar retirada estratégica (quando voltasse pro jogo daria outro prêmio);
4 - sem antecipação ou efeito de entrada em jogo (vide PYRO);
5 - limitado a vilão (tudo bem Flavor).
Em suma, carta bonita, joga ? Pq não ?
Entrará pro clube de cards forever slot 1 (deadpool, motoqueiro fantasma), faltou um slot coloca Mefisto, é um card bonito.
Não deixe de conferir a opinião do Amálgama.
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