Spoilers MI - Mercúrio
By : Atila Ferreira
Boa tarde galera, mais uma semana começando e um pouco antes do Brasil já temos o spoiler escolhido pela galera!
Atila
Boa carta. Simples e sem frescura. E muito efetiva.
As possibilidades são inúmeras, tanto para os decks de agilidade que visam ganhar em um turno na sua preparação, mas aí você precisa do Mercúrio antigo carregado nele, quanto para o convalescente deck de Vingadores, que após alguns suspiros em Universo Marvel sumiu nas duas coleções seguintes.
Mas agora a história é diferente, temos a Feiticeira Escarlate e Mercúrio que podem ser os batedores do deck, pois no Mercúrio treinamento intenso e golpe treinado antecipam 3 e mais 2 da Feiticeira, dá para matar qualquer personagem 4/1 na antecipação.
Ainda é cedo para dizer se algum destes decks podem ver jogo no metagame de MI, em PO eles não conseguiram se destacar, apesar de alguns Treinadores terem estragado muitas festas, o deck de agilidade não é tão efetivo assim, dependendo de lampejos.
Acho até que os decks de Magia que não abrem mão de 3 treinamento intenso e 1 ou 2 golpe treinado podem muito bem usar ele para aumentar o poder de fogo, mas aí o problema é montar o deck com tudo isso, pois o ideal é usar Ninja do tentáculo,Wolverine e Espiral, pois além de ações de agilidade, podem usar Garras imoladoras também, mas quem sabe...
No geral é uma ótima carta, mas que no metagame atual iria sofrer para ver jogo, vamos ver o que a próxima colação nos trará, mas a carta é excelente e abre diversas possibilidades ao seu deck, até porque, por usar 2 ações ele divide o dano como quiser.
Pelo custo beneficio adequado e raridade perfeita, pode se considerar uma das melhoras cartas da coleção até o momento, nota 3.5 / 5
Daniel
Design simples e eficaz. Demorou tempo demais pra revelarem uma carta assim. À primeira vista, temos a comparação óbvia com a versão antiga.
O Mercúrio anterior tem algumas características-chave que vão mantê-lo sempre relevante dentro do jogo, sendo uma das cartas que apresentam o melhor custo-benefício de Battle Scenes. Para dar nomes aos bois: Vilão, ataque de repetição, bate na preparação, À Espreita. É uma combinação difícil de segurar e de uma praticidade ímpar.
O novo Mercúrio só retém a característica de ter um ataque de repetição, mas de uma maneira bem diferente, o que apresenta a grande falha da carta:
- enquanto o Mercúrio antigo não depende de nenhuma carta que esteja carregada nele para jogar, o novo requer alguma habilidade para ser relevante. (não que seja exatamente um problema, Treinamento Intenso é uma habilidade muito flexível e fácil de manipular. Mas a fraqueza existe e pode ser explorada)
Em contra-partida, a auto-capacitação é bem interessante, dá uma certa independência que agora deverá ser mais importante, com as novas regras, e ainda aumenta o dano final causado pelo velocista, considerando o uso de Treinamento Intenso, Golpe Treinado ou até Rompante de Mobilidade. E isso tudo sendo possível em Antecipações, o que é sempre desejável.
Vale lembrar que agora ele é um Vingador (torci pra que também tivesse a afiliação Inumanos...mas não foi dessa vez, rs), o que possibilita um deck de Vingadores baseado em Agilidade, para aqueles que anseiam por um deck sólido e fácil de jogar.
Pesando os prós e contras, o Herói não aposenta o Vilão sob nenhuma circunstância. Talvez veja até menos jogo. Mas é uma carta muito boa por si só, que deve figurar em decks de Agilidade ou Vingadores conforme as suas características sejam necessárias. Um alento em meio a essas bombas que têm sido lançadas como se fossem o novo Mystério. Enfim, aguardemos...
Nota: 3.5/5
E não deixe de conferir as opiniões no Amálgama.
Atila
Boa carta. Simples e sem frescura. E muito efetiva.
As possibilidades são inúmeras, tanto para os decks de agilidade que visam ganhar em um turno na sua preparação, mas aí você precisa do Mercúrio antigo carregado nele, quanto para o convalescente deck de Vingadores, que após alguns suspiros em Universo Marvel sumiu nas duas coleções seguintes.
Mas agora a história é diferente, temos a Feiticeira Escarlate e Mercúrio que podem ser os batedores do deck, pois no Mercúrio treinamento intenso e golpe treinado antecipam 3 e mais 2 da Feiticeira, dá para matar qualquer personagem 4/1 na antecipação.
Ainda é cedo para dizer se algum destes decks podem ver jogo no metagame de MI, em PO eles não conseguiram se destacar, apesar de alguns Treinadores terem estragado muitas festas, o deck de agilidade não é tão efetivo assim, dependendo de lampejos.
Acho até que os decks de Magia que não abrem mão de 3 treinamento intenso e 1 ou 2 golpe treinado podem muito bem usar ele para aumentar o poder de fogo, mas aí o problema é montar o deck com tudo isso, pois o ideal é usar Ninja do tentáculo,Wolverine e Espiral, pois além de ações de agilidade, podem usar Garras imoladoras também, mas quem sabe...
No geral é uma ótima carta, mas que no metagame atual iria sofrer para ver jogo, vamos ver o que a próxima colação nos trará, mas a carta é excelente e abre diversas possibilidades ao seu deck, até porque, por usar 2 ações ele divide o dano como quiser.
Pelo custo beneficio adequado e raridade perfeita, pode se considerar uma das melhoras cartas da coleção até o momento, nota 3.5 / 5
Daniel
Design simples e eficaz. Demorou tempo demais pra revelarem uma carta assim. À primeira vista, temos a comparação óbvia com a versão antiga.
O Mercúrio anterior tem algumas características-chave que vão mantê-lo sempre relevante dentro do jogo, sendo uma das cartas que apresentam o melhor custo-benefício de Battle Scenes. Para dar nomes aos bois: Vilão, ataque de repetição, bate na preparação, À Espreita. É uma combinação difícil de segurar e de uma praticidade ímpar.
O novo Mercúrio só retém a característica de ter um ataque de repetição, mas de uma maneira bem diferente, o que apresenta a grande falha da carta:
- enquanto o Mercúrio antigo não depende de nenhuma carta que esteja carregada nele para jogar, o novo requer alguma habilidade para ser relevante. (não que seja exatamente um problema, Treinamento Intenso é uma habilidade muito flexível e fácil de manipular. Mas a fraqueza existe e pode ser explorada)
Em contra-partida, a auto-capacitação é bem interessante, dá uma certa independência que agora deverá ser mais importante, com as novas regras, e ainda aumenta o dano final causado pelo velocista, considerando o uso de Treinamento Intenso, Golpe Treinado ou até Rompante de Mobilidade. E isso tudo sendo possível em Antecipações, o que é sempre desejável.
Vale lembrar que agora ele é um Vingador (torci pra que também tivesse a afiliação Inumanos...mas não foi dessa vez, rs), o que possibilita um deck de Vingadores baseado em Agilidade, para aqueles que anseiam por um deck sólido e fácil de jogar.
Pesando os prós e contras, o Herói não aposenta o Vilão sob nenhuma circunstância. Talvez veja até menos jogo. Mas é uma carta muito boa por si só, que deve figurar em decks de Agilidade ou Vingadores conforme as suas características sejam necessárias. Um alento em meio a essas bombas que têm sido lançadas como se fossem o novo Mystério. Enfim, aguardemos...
Nota: 3.5/5
E não deixe de conferir as opiniões no Amálgama.
Tag :
Spoiler
,
Spoilers MI - Microdepósito, Wiccano e Arnim Zola
By : Atila Ferreira
Olá pessoal, e nesta sexta-feira mais 3 novas cartas foram reveladas, dois personagens e um suporte!
Atila
Vamos começar com o microdepósito: Carta bem ruim, achei o efeito interessante, caso fosse aplicado na hora, mas precisar ser usado em um deck shield para funcionar bem, o que impossibilita muito seu uso, e o oponente escolher qual carta volta para a sua mão é pior ainda.
Não deve ver jogo de forma nenhuma, mesmo para o for fun não tem como encaixar isso em algum deck, é um revisitar o passado piorado.
Não podia ser mais do que comum mesmo, e ainda acho muito, imagina o quanto delas vão mofar na pasta.
Nota 0/5
O Wiccano, apesar de seu ataque totalmente dispensável e pouco eficaz, é uma boa carta.
Tem uma grande variedade de poderes e possui o já manjado 3/1, o que o qualifica a ser uma boa carta para fechar decks um pouco mais, digamos, experimentais. Quando você decidir jogar com Magia e Raio ou achar que um deck de telecinesia é uma opção novamente ele pode vir a calhar.
Ele deve ver jogo competitivamente em decks de Magia, que hoje sofrem com a pouca variedade de personagens e pode ser opção em decks de ataque energético, porém a primeira opção é mais viável. Não sei se compensa ainda misturar Magia com outra habilidade que não seja agilidade e garras, mas aparentemente esta coleção vai trazer mais opções, se são boas só o tempo dirá.
Pela boa opção em comparação com o resto que vem aparecendo neste coleção, merece um 3/5
Agora, para finalizar, o Arnim Zola...
A primeira vista não gostei, mas depois gostei. Mas depois de pensar em como poderia usar ele, mudei de ideia. Minha conclusão final é que não merece uma nota melhor do que 2/5.
Pode ser que seja bem tentador ter dois personagens iguais em jogo. Até pensei que um deck de Magia com duas Feiticeiras antecipando e trazendo cenários para a cena seja uma opção que pode até enlouquecer o oponente. Mas sua habilidade não deve funcionar na hora H. Porque? Primeiro porque para poder clonar alguém você precisa ter esse personagem na mesa e outro na sua mão! Depois você precisa baixar o Zola, e esperar o próximo turno para poder clonar seu parceiro. Até aí no minimo são 7 recursos na mesa e mais 3 para usar no próximo turno. Quantos turnos seriam necessários para isso? Só 1 se você não liga em perder.
Do jeito que o jogo está rápido, muito provavelmente não vai sobrar nada da sua mesa quando você baixar o Zola, ainda menos algo para clonar.
Enfim, o seu ataque na minha opinião pouco vai funcionar no cenário competitivo.
Tem uma combinação de poderes interessante, mas que pode ser encontrada no Loki e Xavier, que tem ataques mais eficazes.
Não deve ver jogo competitivamente, pode ser uma boa opção para for fun, e talvez possa ser pensado em um futuro deck de telepatia com genialidade, mas ainda acho que o máximo que o Zola é capaz de fazer é dispersar intelecto, pensar rápido e usar uma sugestão coletiva aqui e ali, para um personagem incomum, está ótimo.
Daniel
Microdepósito: Qualquer coisa aonde o oponente tenha influência direta no resultado não funciona. Fora de um deck S.H.I.E.L.D., um turno de espera é necessário para ativar o efeito. Consome recursos. Sério, não dá.
Nota: 1/5 (somente pela possível velocidade em um deck S.H.I.E.L.D.)
Wiccano: Gostei da seleção de poderes, é bem variada. Ao mesmo tempo, fora de um deck Energético padrão, ainda ñ vejo a possibilidade de usar mais de um poder ao mesmo tempo.
A ação própria tem um efeito de complexidade interessante, mas perdemos uma ótima oportunidade de termos uma carta genuinamente feita para controle com a adição da parte aonde o oponente compra uma carta. Uma pena.
No conjunto da obra, acaba sendo uma carta incompleta. Talvez veja jogo em um deck de Magia, aonde é possível controlar o que o oponente compra, tornando sua ação própria mais eficaz.
Nota: 2,5/5
Arnim Zola: "Nossa, que da hora, eu posso colocar dois Mystérios em campo e fazer, acontecer, dominar o mundo e pintar a Lua de roxo!!!1!!11!!OMZY!".
Colocando 4 pontos de prêmio, sem qualquer presença ofensiva em cena e que precisa de tantas condições pra realizar uma ação que, no fim das contas, quase nunca vai ser mais eficiente do que ter, de fato, dois personagens diferentes e igualmente relevantes em cena, como qualquer deck tem em mente.
Infelizmente, é um personagem pouco prático, com um típico efeito "engana-trouxa", que vai fazer de melhor o que essa edição está se propondo: enfeitar pasta.
Nota: 1/5
Nota: 1/5 (somente pela possível velocidade em um deck S.H.I.E.L.D.)
Wiccano: Gostei da seleção de poderes, é bem variada. Ao mesmo tempo, fora de um deck Energético padrão, ainda ñ vejo a possibilidade de usar mais de um poder ao mesmo tempo.
A ação própria tem um efeito de complexidade interessante, mas perdemos uma ótima oportunidade de termos uma carta genuinamente feita para controle com a adição da parte aonde o oponente compra uma carta. Uma pena.
No conjunto da obra, acaba sendo uma carta incompleta. Talvez veja jogo em um deck de Magia, aonde é possível controlar o que o oponente compra, tornando sua ação própria mais eficaz.
Nota: 2,5/5
Arnim Zola: "Nossa, que da hora, eu posso colocar dois Mystérios em campo e fazer, acontecer, dominar o mundo e pintar a Lua de roxo!!!1!!11!!OMZY!".
Colocando 4 pontos de prêmio, sem qualquer presença ofensiva em cena e que precisa de tantas condições pra realizar uma ação que, no fim das contas, quase nunca vai ser mais eficiente do que ter, de fato, dois personagens diferentes e igualmente relevantes em cena, como qualquer deck tem em mente.
Infelizmente, é um personagem pouco prático, com um típico efeito "engana-trouxa", que vai fazer de melhor o que essa edição está se propondo: enfeitar pasta.
Nota: 1/5
E não deixem de conferir as opiniões do Amálgama.
Tag :
Spoiler
,
Spoilers MI - Dentes-de-Sabre e Ação Dupla
By : Daniel Bastos
A segunda ultra-rara foi revelada! E um novo cenário busca espaço em jogo prometendo combinações interessantes.
Atila
Falando primeiro sobre o Dentes de sabre:
O poder dele, que a primeira vista é bom, não deve ser muito efetivo, visto que as chances de você ter uma reestruturação muscular ou outro Dentes de sabre no descarte não são muito altas, pois decks de regeneração, no geral, são pesados e deixam poucos recursos sobrando. A não ser que saia outra boa habilidade de regeneração.
Ele pode até jogar em um deck de Irmandade dos mutantes, por ter agilidade em comum com o Mercurio, mas vejo ele mais como um personagem para o Ômega Deck. Usa garras imoladoras, treinamento intenso e se beneficia da reestruturação muscular. E se por acaso conseguir trazer alguma carta para ele na antecipação, ele vira um personagem 5/1 até sua fase de ajuste, o que o ajuda a sobreviver.
Não sei se concordo com a raridade, mas tudo bem, isso não é parâmetro para o quão bem uma carta pode jogar.
Não vejo ele figurando entre as ultras mais efetivas do jogo, nem dentro dos melhores decks, a combinação de poderes está presente em outros personagens e a efetividade do seu texto permanente não deve ser grande.
Pela raridade exagerada e poucas opções que traz ao jogo, até o momento, desconsiderando o que está por vir, pois não sabemos, não merece nota melhor do que 2/5
Ação dupla promete ser uma carta que proporcionará bons combos.
Em comparação com garras imoladoras ela é mais fraca, porém pode ser mais efetiva em situações especificas, principalmente com ataques imprevistos, a maioria bate dois e podem ir a quatro, ou a seis com o Loki, que não tem visto muito jogo, mas seis na preparação não é de se jogar fora.
Ela pode até ser usada em decks de superforça com personagens que batem forte com uma capacitação, porém ai é uma estratégia extremamente suscetível a sugestão coletiva e feiticeira escarlate. Acho mais efetivo o cenário ser usado com ataques imprevistos.
O grande contra da carta é ter que usar a ação própria do personagem e ter que pagar o custo outra vez, aí limita bastante as opções, porém enquanto garras imoladoras custa um e bate três, esta custará dois para bater quatro na preparação, o que cria a opção de matar uma feiticeira ou mysterio na sua preparação.
Enfim, é uma carta com potencial, mas limitada, só vai ser presença garantida em praticamente todos os decks, como diz o site oficial, se aparecer muito personagem bom batendo 3 na preparação com 1. Ou que cause 2 de dano, imprevisto, e com ímpeto. Ao contrário, não acho que será tudo isso não.
Dou nota 2.5/5
Daniel
O nível das cartas Ultra Raras tem me decepcionado nesta edição. Em retrospecto, BSET tem um conjunto de Ultras muito ruim, aonde somente Concentrar Poder tem um efeito significativo sobre o meta. Talvez estejamos olhando para uma edição que planeja tirar de BSET o posto de "edição das Ultras fanfarronas".
Justiça seja feita, em BSPO, uma carta Super Rara tornou-se melhor do que todas as Ultra Raras da edição. E estas últimas, considerando a atual edição, são ótimas cartas, que ajudaram a definir o meta de 2014. O que dizer das que viraram decoração em pasta?
É o caso da nova Tempestade, que só vera jogo realisticamente em deck de X-Men, embora tenha um efeito auto-suficiente. E é o caso do novo Dentes-de-Sabre que, embora seja muito superior à sua versão antiga, faz muito pouco para merecer a borda prateada. Considerando efeitos sendo ativados continuamente, o novo Dentes-de-Sabre é uma versão pouco melhorada do Carnificina, com a adição do poder Lâminas, superior em todos os aspectos a Elasticidade, contagem menor de prêmios e suporte por afiliação. E pouco inferior ao Wolverine (BSUM), que é uma carta mais ofensiva. O que é frustrante, pelo preço que deverá ser praticado no mercado informal (no formal, vai beirar o ridículo).
Em termos de jogo, é uma carta boa. E só.
Substituirá Carnificina com facilidade em decks Ômega que o utilizam. Talvez entre em decks Irmandade como um antecipador natural, mesmo que o texto permanente não seja utilizado. E isso é um enorme "talvez".
Em resumo, muito pouco para a segunda carta Ultra Rara de BSMI.
Nota: 2,5/5
Se Ação Dupla for a razão de tantos personagens desta edição terem como ação própria o ícone de Ação Imprevista e 1 de dano, então o design criativo de BS está com problemas seríssimos. Ou criou esse problema para o jogo implementando cenários como Garras Imoladoras e Fogo Cruzado e não sabendo mais como contorná-los.
Também já comentaram que Super Força se beneficia deste cenário, graças a alguns personagens com ações próprias mais fortes do que o normal. Sendo um cenário de uso único, em termos competitivos, existem benefícios muito superiores e mais imediatos em utilizar Sabre para incluir Lâminas no seu deck e ter 3 Garras Imoladoras como fonte de dano. (tudo bem, Garras Imoladoras é o melhor cenário ofensivo do jogo...mas todos os novos cenários ofensivos devem ser comparados a ele se quiserem ver jogo)
O fato é que a velocidade de uso deste cenário deixa a desejar. Sugestão Coletiva e Feiticeira Escarlate são uma realidade muito presente no meta e podem quebrar esse cenário antes que você possa usá-lo. E, mesmo conseguindo utilizá-lo, são poucas as cartas que justificam o seu uso aplicando todos os custos, incluindo os de capacitação.
Não vejo esta carta sendo aplicada em decks de alto nível, mas surpresas podem despontar. Enquanto isso...
Nota: 1/5
Atila
Falando primeiro sobre o Dentes de sabre:
O poder dele, que a primeira vista é bom, não deve ser muito efetivo, visto que as chances de você ter uma reestruturação muscular ou outro Dentes de sabre no descarte não são muito altas, pois decks de regeneração, no geral, são pesados e deixam poucos recursos sobrando. A não ser que saia outra boa habilidade de regeneração.
Ele pode até jogar em um deck de Irmandade dos mutantes, por ter agilidade em comum com o Mercurio, mas vejo ele mais como um personagem para o Ômega Deck. Usa garras imoladoras, treinamento intenso e se beneficia da reestruturação muscular. E se por acaso conseguir trazer alguma carta para ele na antecipação, ele vira um personagem 5/1 até sua fase de ajuste, o que o ajuda a sobreviver.
Não sei se concordo com a raridade, mas tudo bem, isso não é parâmetro para o quão bem uma carta pode jogar.
Não vejo ele figurando entre as ultras mais efetivas do jogo, nem dentro dos melhores decks, a combinação de poderes está presente em outros personagens e a efetividade do seu texto permanente não deve ser grande.
Pela raridade exagerada e poucas opções que traz ao jogo, até o momento, desconsiderando o que está por vir, pois não sabemos, não merece nota melhor do que 2/5
Ação dupla promete ser uma carta que proporcionará bons combos.
Em comparação com garras imoladoras ela é mais fraca, porém pode ser mais efetiva em situações especificas, principalmente com ataques imprevistos, a maioria bate dois e podem ir a quatro, ou a seis com o Loki, que não tem visto muito jogo, mas seis na preparação não é de se jogar fora.
Ela pode até ser usada em decks de superforça com personagens que batem forte com uma capacitação, porém ai é uma estratégia extremamente suscetível a sugestão coletiva e feiticeira escarlate. Acho mais efetivo o cenário ser usado com ataques imprevistos.
O grande contra da carta é ter que usar a ação própria do personagem e ter que pagar o custo outra vez, aí limita bastante as opções, porém enquanto garras imoladoras custa um e bate três, esta custará dois para bater quatro na preparação, o que cria a opção de matar uma feiticeira ou mysterio na sua preparação.
Enfim, é uma carta com potencial, mas limitada, só vai ser presença garantida em praticamente todos os decks, como diz o site oficial, se aparecer muito personagem bom batendo 3 na preparação com 1. Ou que cause 2 de dano, imprevisto, e com ímpeto. Ao contrário, não acho que será tudo isso não.
Dou nota 2.5/5
Daniel
O nível das cartas Ultra Raras tem me decepcionado nesta edição. Em retrospecto, BSET tem um conjunto de Ultras muito ruim, aonde somente Concentrar Poder tem um efeito significativo sobre o meta. Talvez estejamos olhando para uma edição que planeja tirar de BSET o posto de "edição das Ultras fanfarronas".
Justiça seja feita, em BSPO, uma carta Super Rara tornou-se melhor do que todas as Ultra Raras da edição. E estas últimas, considerando a atual edição, são ótimas cartas, que ajudaram a definir o meta de 2014. O que dizer das que viraram decoração em pasta?
É o caso da nova Tempestade, que só vera jogo realisticamente em deck de X-Men, embora tenha um efeito auto-suficiente. E é o caso do novo Dentes-de-Sabre que, embora seja muito superior à sua versão antiga, faz muito pouco para merecer a borda prateada. Considerando efeitos sendo ativados continuamente, o novo Dentes-de-Sabre é uma versão pouco melhorada do Carnificina, com a adição do poder Lâminas, superior em todos os aspectos a Elasticidade, contagem menor de prêmios e suporte por afiliação. E pouco inferior ao Wolverine (BSUM), que é uma carta mais ofensiva. O que é frustrante, pelo preço que deverá ser praticado no mercado informal (no formal, vai beirar o ridículo).
Em termos de jogo, é uma carta boa. E só.
Substituirá Carnificina com facilidade em decks Ômega que o utilizam. Talvez entre em decks Irmandade como um antecipador natural, mesmo que o texto permanente não seja utilizado. E isso é um enorme "talvez".
Em resumo, muito pouco para a segunda carta Ultra Rara de BSMI.
Nota: 2,5/5
Se Ação Dupla for a razão de tantos personagens desta edição terem como ação própria o ícone de Ação Imprevista e 1 de dano, então o design criativo de BS está com problemas seríssimos. Ou criou esse problema para o jogo implementando cenários como Garras Imoladoras e Fogo Cruzado e não sabendo mais como contorná-los.
Também já comentaram que Super Força se beneficia deste cenário, graças a alguns personagens com ações próprias mais fortes do que o normal. Sendo um cenário de uso único, em termos competitivos, existem benefícios muito superiores e mais imediatos em utilizar Sabre para incluir Lâminas no seu deck e ter 3 Garras Imoladoras como fonte de dano. (tudo bem, Garras Imoladoras é o melhor cenário ofensivo do jogo...mas todos os novos cenários ofensivos devem ser comparados a ele se quiserem ver jogo)
O fato é que a velocidade de uso deste cenário deixa a desejar. Sugestão Coletiva e Feiticeira Escarlate são uma realidade muito presente no meta e podem quebrar esse cenário antes que você possa usá-lo. E, mesmo conseguindo utilizá-lo, são poucas as cartas que justificam o seu uso aplicando todos os custos, incluindo os de capacitação.
Não vejo esta carta sendo aplicada em decks de alto nível, mas surpresas podem despontar. Enquanto isso...
Nota: 1/5
Tag :
Spoiler
,
Spoilers MI - Alteração Subatômica
By : Atila Ferreira
Jogo do brasil hoje, mas antes um spoiler para a galera - a segunda habilidade de Múltiplas Identidades é revelada.
Atila
Gostei da habilidade pela opção de deck que abre. Se antes era impossível imaginar um deck baseado em telecinesia pela falta de opções fora da fase de combate, a primeira barreira, a antecipação, já está quebrada. E muito bem quebrada, os X-men devem comemorar e porque não até sonhar com uma possível volta do quarteto fantástico. Mas certamente a carta abre possibilidades muito além dessas, só esperando para ver, mas talvez ela dê a segurança necessária para despedaçar a realidade aparecer em um ou outro deck novamente. E os decks de contra ataque vão ter que começar a se preocupar, pois fogo cruzado vai deixar de salvar sempre.
Carta que deve aparecer em decks que tenham personagens telecinéticos, agora para saber se ela vai figurar nos principais decks da coleção não dá para dizer, pelo pool de opções que telecinesia oferece, acho que não, mas vamos ver os outros personagens que aparecerão e as outras habilidades.
Pela ótima opção que a carta abre merece uma nota 3/5.
Daniel
Finalmente, Telecinesia se torna uma opção além de "hurr durr despedaçar"! Existem prós (ignorar Fogo Cruzado, Contra-ataque Afiado e Escudo Improvisado) e contras (não é afetada por aumento de dano, por não ser dano) na mecânica da carta, mas creio que os prós justificam e muito o uso da carta.
Muitos ótimos personagens deixavam de ser usados no meta pela falta desta opção e eu espero um aumento significativo no uso deles, graças a essa carta. Aguardo ansiosamente pela oportunidade de trabalhar com esta carta.
Nota: 3.5/5
Atila
Gostei da habilidade pela opção de deck que abre. Se antes era impossível imaginar um deck baseado em telecinesia pela falta de opções fora da fase de combate, a primeira barreira, a antecipação, já está quebrada. E muito bem quebrada, os X-men devem comemorar e porque não até sonhar com uma possível volta do quarteto fantástico. Mas certamente a carta abre possibilidades muito além dessas, só esperando para ver, mas talvez ela dê a segurança necessária para despedaçar a realidade aparecer em um ou outro deck novamente. E os decks de contra ataque vão ter que começar a se preocupar, pois fogo cruzado vai deixar de salvar sempre.
Carta que deve aparecer em decks que tenham personagens telecinéticos, agora para saber se ela vai figurar nos principais decks da coleção não dá para dizer, pelo pool de opções que telecinesia oferece, acho que não, mas vamos ver os outros personagens que aparecerão e as outras habilidades.
Pela ótima opção que a carta abre merece uma nota 3/5.
Daniel
Finalmente, Telecinesia se torna uma opção além de "hurr durr despedaçar"! Existem prós (ignorar Fogo Cruzado, Contra-ataque Afiado e Escudo Improvisado) e contras (não é afetada por aumento de dano, por não ser dano) na mecânica da carta, mas creio que os prós justificam e muito o uso da carta.
Muitos ótimos personagens deixavam de ser usados no meta pela falta desta opção e eu espero um aumento significativo no uso deles, graças a essa carta. Aguardo ansiosamente pela oportunidade de trabalhar com esta carta.
Nota: 3.5/5
Tag :
Spoiler
,
Spoilers MI - Jubileu
By : Daniel Bastos
E mais um X-Men pro elenco. Dessa vez, Jubileu dá as caras para somar ao time de mutantes.
Atila
Mais X-men, mais ataque energético e sem dúvida, mais do mesmo. Nem o ataque ser imprevisto salva ela na análise geral. Mas convenhamos que por ser um card comum, até que vai, pode ser que ajude a montar uma versão mais barata do deck de raio, mas ainda assim para ela ver jogo vai precisar de concentrar poder e tempestade MI.
Pode ser que tenha utilidade em um deck de ataque energético de X-men, mas só. Entrar batendo com custo de poucos recursos pode ser atrativo, não que tenha grande vantagem nos dias de hoje. Sou muito mais entrar dando onda de energia com o Motoqueiro Fantasma do que com ela. Para escolher ela ao Pete Wisdow (que faz o mesmo que ela e ainda tem fogo cruzado garantido e usa garras imoladoras), só em deck temático mesmo.
Sua ação que poderia ser um algo a mais só confunde, a utilidade do ataque é extremamente especifica e não vejo reais possibilidades de alguém gastar a ação do turno batendo 1, que ficará no escudo, apenas para não ser alvo (daquele personagem) na antecipação ou mesmo fase de combate do oponente. Diria que o ataque apenas abre a possibilidade de concentrar poder + manchete do clarim, mas ainda assim, só causa 3, ao custo de 3 cartas.
Não acredito nas chances da Jubileu (infelizmente) ver jogo em um deck de raio que seja feito para o meio competitivo. Por enquanto os únicos X-men que podem ser considerados para este tipo de deck são a Tempestade e o Destrutor, o resto só para brincar e jogar for fun mesmo.
Nota 2/5 - mais pelo precedente de ataque energético imprevisto, quem sabe o que mais com essa característica pode vir aí.
Daniel
Mais um X-Men energético. O que dizer?
Enfim, é um personagem limitado, que condiz com a (não) raridade da carta. Existe potencial na ação própria da carta, por ser uma ação de antecipar, dando a ela potencial defensivo. Mas o fato de que consome capacitação, em um tipo de deck que quase nunca tem capacitações para desperdiçar, é um tanto contraditório. No mais, existem opções melhores dentro da afiliação mutante.
Nota: 1.5/5
Atila
Mais X-men, mais ataque energético e sem dúvida, mais do mesmo. Nem o ataque ser imprevisto salva ela na análise geral. Mas convenhamos que por ser um card comum, até que vai, pode ser que ajude a montar uma versão mais barata do deck de raio, mas ainda assim para ela ver jogo vai precisar de concentrar poder e tempestade MI.
Pode ser que tenha utilidade em um deck de ataque energético de X-men, mas só. Entrar batendo com custo de poucos recursos pode ser atrativo, não que tenha grande vantagem nos dias de hoje. Sou muito mais entrar dando onda de energia com o Motoqueiro Fantasma do que com ela. Para escolher ela ao Pete Wisdow (que faz o mesmo que ela e ainda tem fogo cruzado garantido e usa garras imoladoras), só em deck temático mesmo.
Sua ação que poderia ser um algo a mais só confunde, a utilidade do ataque é extremamente especifica e não vejo reais possibilidades de alguém gastar a ação do turno batendo 1, que ficará no escudo, apenas para não ser alvo (daquele personagem) na antecipação ou mesmo fase de combate do oponente. Diria que o ataque apenas abre a possibilidade de concentrar poder + manchete do clarim, mas ainda assim, só causa 3, ao custo de 3 cartas.
Não acredito nas chances da Jubileu (infelizmente) ver jogo em um deck de raio que seja feito para o meio competitivo. Por enquanto os únicos X-men que podem ser considerados para este tipo de deck são a Tempestade e o Destrutor, o resto só para brincar e jogar for fun mesmo.
Nota 2/5 - mais pelo precedente de ataque energético imprevisto, quem sabe o que mais com essa característica pode vir aí.
Daniel
Mais um X-Men energético. O que dizer?
Enfim, é um personagem limitado, que condiz com a (não) raridade da carta. Existe potencial na ação própria da carta, por ser uma ação de antecipar, dando a ela potencial defensivo. Mas o fato de que consome capacitação, em um tipo de deck que quase nunca tem capacitações para desperdiçar, é um tanto contraditório. No mais, existem opções melhores dentro da afiliação mutante.
Nota: 1.5/5
Tag :
Spoiler
,
Spoilers MI - Fanático e Blob
By : Atila Ferreira
E na sexta-feira saíram as cartas exclusivas dos blogs Amálgama e Marvel TCG. E vem aí um deck inicial de Irmandade dos mutantes e esse deve bater em tudo que vê.
Atila
Gostei da dupla. Jogam muito bem juntos e pensando que eles podem jogar com o Asteroide M, ai diria que é uma missão para poucos derrubá-los, e mesmo que consiga, você faz 13 pontos e porque não imaginar que lá virão os 2 novamente, e aí como faz para derrubar o Blob de novo, provavelmente com seus personagens cansados já?
O Blob defende (junto com Asteroide M) e eventualmente ataca com alguma carta de superforça e o Fanático ataca, e muito, e todo turno. E o melhor é que ele pode usar uma manchete do clarim, o que facilita para ele nocautear quase tudo que seu oponente colocar em campo.
Particularmente, um dos primeiros decks que testarei terá 5 Blob, 5 Fanático, 3 Asteroide M e 3 Convocar Reforços. Mas aí é teste, as vezes na hora não funciona, né?
Eles devem ver jogos apenas em Decks de Superforça, mesmo que seja um de Irmandade, deve ser voltado para superforça. Se eles serão competitivos, apenas o tempo dirá, eu acho que sim e por achar que essa dupla vai fazer bonito nos torneios pós-MI, os dois levam a mesma nota 4/5
Agora vamos ver o que sai de Magia, porque haja invasão etérea para segurar esses dois.
Daniel
Já tenho tido algum sucesso com decks de Super Força nas últimas semanas e me agrada ver novas opções. Ao que parece, a Irmandade começa a se desenhar em torno desse tipo de poder.
Os dois novos reforços trabalham bem juntos. O Fanático, em particular, é uma carta bem curiosa. O primeiro Herói/Vilão do jogo, talvez um pouco esquisito, mas o que importa é funcionar.
Talvez, o principal problema seja esse. Eles só vão funcionar juntos. Ou, ao menos, restritos a um deck de Irmandade. Fora deles, as suas versões antigas são mais confiáveis. Caso sejam acompanhados de um Asteróide M, será uma dupla difícil (não impossível) de derrubar. Mas o esforço requer 19 recursos, não exatamente uma tarefa fácil.
Torço para que o deck de Irmandade veja jogo, mas ainda não estou convencido. Acho o Fanático um pouco melhor do que o Blob, pela ação própria, logo...
Nota: 3/5 (Fanático) - 2/5 (Blob)
E não deixem de conferir as opiniões no Amálgama.
Atila
Gostei da dupla. Jogam muito bem juntos e pensando que eles podem jogar com o Asteroide M, ai diria que é uma missão para poucos derrubá-los, e mesmo que consiga, você faz 13 pontos e porque não imaginar que lá virão os 2 novamente, e aí como faz para derrubar o Blob de novo, provavelmente com seus personagens cansados já?
O Blob defende (junto com Asteroide M) e eventualmente ataca com alguma carta de superforça e o Fanático ataca, e muito, e todo turno. E o melhor é que ele pode usar uma manchete do clarim, o que facilita para ele nocautear quase tudo que seu oponente colocar em campo.
Particularmente, um dos primeiros decks que testarei terá 5 Blob, 5 Fanático, 3 Asteroide M e 3 Convocar Reforços. Mas aí é teste, as vezes na hora não funciona, né?
Eles devem ver jogos apenas em Decks de Superforça, mesmo que seja um de Irmandade, deve ser voltado para superforça. Se eles serão competitivos, apenas o tempo dirá, eu acho que sim e por achar que essa dupla vai fazer bonito nos torneios pós-MI, os dois levam a mesma nota 4/5
Agora vamos ver o que sai de Magia, porque haja invasão etérea para segurar esses dois.
Daniel
Já tenho tido algum sucesso com decks de Super Força nas últimas semanas e me agrada ver novas opções. Ao que parece, a Irmandade começa a se desenhar em torno desse tipo de poder.
Os dois novos reforços trabalham bem juntos. O Fanático, em particular, é uma carta bem curiosa. O primeiro Herói/Vilão do jogo, talvez um pouco esquisito, mas o que importa é funcionar.
Talvez, o principal problema seja esse. Eles só vão funcionar juntos. Ou, ao menos, restritos a um deck de Irmandade. Fora deles, as suas versões antigas são mais confiáveis. Caso sejam acompanhados de um Asteróide M, será uma dupla difícil (não impossível) de derrubar. Mas o esforço requer 19 recursos, não exatamente uma tarefa fácil.
Torço para que o deck de Irmandade veja jogo, mas ainda não estou convencido. Acho o Fanático um pouco melhor do que o Blob, pela ação própria, logo...
Nota: 3/5 (Fanático) - 2/5 (Blob)
E não deixem de conferir as opiniões no Amálgama.
Tag :
Spoiler
,
Spoilers MI - Asteróide M
By : Daniel Bastos
E a primeira Super Rara é revelada. Agora é a vez da Irmandade de Mutantes receber o seu próprio suporte.
Atila
Não tenho muita esperança de decks tribais voltarem a jogar bem competitivamente como Quarteto e Vingadores em Universo Marvel, porém a Copag parece querer calar minha boca.
Bom suporte, apesar de pesado, como deve ser. Redirecionar 9 de dano, ou 17 com a retirada estratégica ou Magneto (UM) na hora certa pode fazer a diferença na hora de ganhar o jogo, pois seus personagens vão ter um baita apoio defensivo para se preocuparem apenas em agredir o oponente.
O grande problema da carta é o mesmo que o Pássaro Negro enfrenta, seu tamanho. 6 recursos para colocar em jogo, mais 6 do Magneto, e mais os outros personagens que você precisar colocar em campo para bater. Os X-men pelo menos tem o Forge.
Se eu fosse montar um deck que precisa de pelo menos 20 recursos para ver jogo (14 em personagens, 14 para não perder o jogo se tudo morrer e você ainda ter uma chance de contra atacar, e mais 6 do Asteroide M, isso sem pensar em busca e apreensão, que entra em todos os meus decks ultimamente), montaria um de super força, que vê jogo apenas com 14 e há a possibilidade de jogar no seu primeiro ou segundo turno. Se quiser saber como é só clicar aqui.
Bom, vamos ver o que sai de Irmandande, mas a primeira vista é uma carta com um bom efeito, mas que não se encaixa em um deck que queira ganhar muitas partidas.
A carta em si é 3/5, mas dou nota 2/5 por ser lançada em um ambiente competitivo onde ela não se encaixa.
Obs.: Espero muito queimar a língua e ver isso jogando muuuito!
Daniel
Se isso não for a amostra definitiva de que a Copag quer enfiar os decks "tribais" goela abaixo, eu não sei o que será.
A Irmandade de Mutantes sofre do mesmo problema que os X-Men até aqui: não há uma estratégia de jogo definida que justifique um deck em torno da equipe liderada por Magneto. O Asteróide M pode ser um bom começo.
Poder redirecionar até 9 pontos de dano de ações (importante lembrar: Ômega Vermelho e Garras Imoladoras ignoram esse efeito) é muita coisa. Protege personagens frágeis, como Mercúrio, e garante destruição em massa para os personagens pesados, como Fanático.
À primeira vista, oferecer Genialidade e Vôo aos membros da Irmandade parece irrelevante. Mas existe um grande potencial oculto nesse bônus, considerando outras cartas com maior peso. Existem maneiras de tornar essa adição de poderes um enorme problema para os oponentes.
Porém, os pesares mencionados no spoiler da Mansão Xavier também se aplicam aqui. É um suporte pesado para entrar em jogo e sem consistência. Talvez a raridade da carta também tenha sido um pouco exagerada.
Gostei da idéia por trás da carta, mas tenho que analisá-la conforme eu vejo o jogo de fato. No entanto, serei um pouco otimista.
Nota: 3/5
Não deixem de conferir os comentários do nossos amigos do Amálgama.
Atila
Não tenho muita esperança de decks tribais voltarem a jogar bem competitivamente como Quarteto e Vingadores em Universo Marvel, porém a Copag parece querer calar minha boca.
Bom suporte, apesar de pesado, como deve ser. Redirecionar 9 de dano, ou 17 com a retirada estratégica ou Magneto (UM) na hora certa pode fazer a diferença na hora de ganhar o jogo, pois seus personagens vão ter um baita apoio defensivo para se preocuparem apenas em agredir o oponente.
O grande problema da carta é o mesmo que o Pássaro Negro enfrenta, seu tamanho. 6 recursos para colocar em jogo, mais 6 do Magneto, e mais os outros personagens que você precisar colocar em campo para bater. Os X-men pelo menos tem o Forge.
Se eu fosse montar um deck que precisa de pelo menos 20 recursos para ver jogo (14 em personagens, 14 para não perder o jogo se tudo morrer e você ainda ter uma chance de contra atacar, e mais 6 do Asteroide M, isso sem pensar em busca e apreensão, que entra em todos os meus decks ultimamente), montaria um de super força, que vê jogo apenas com 14 e há a possibilidade de jogar no seu primeiro ou segundo turno. Se quiser saber como é só clicar aqui.
Bom, vamos ver o que sai de Irmandande, mas a primeira vista é uma carta com um bom efeito, mas que não se encaixa em um deck que queira ganhar muitas partidas.
A carta em si é 3/5, mas dou nota 2/5 por ser lançada em um ambiente competitivo onde ela não se encaixa.
Obs.: Espero muito queimar a língua e ver isso jogando muuuito!
Daniel
Se isso não for a amostra definitiva de que a Copag quer enfiar os decks "tribais" goela abaixo, eu não sei o que será.
A Irmandade de Mutantes sofre do mesmo problema que os X-Men até aqui: não há uma estratégia de jogo definida que justifique um deck em torno da equipe liderada por Magneto. O Asteróide M pode ser um bom começo.
Poder redirecionar até 9 pontos de dano de ações (importante lembrar: Ômega Vermelho e Garras Imoladoras ignoram esse efeito) é muita coisa. Protege personagens frágeis, como Mercúrio, e garante destruição em massa para os personagens pesados, como Fanático.
À primeira vista, oferecer Genialidade e Vôo aos membros da Irmandade parece irrelevante. Mas existe um grande potencial oculto nesse bônus, considerando outras cartas com maior peso. Existem maneiras de tornar essa adição de poderes um enorme problema para os oponentes.
Porém, os pesares mencionados no spoiler da Mansão Xavier também se aplicam aqui. É um suporte pesado para entrar em jogo e sem consistência. Talvez a raridade da carta também tenha sido um pouco exagerada.
Gostei da idéia por trás da carta, mas tenho que analisá-la conforme eu vejo o jogo de fato. No entanto, serei um pouco otimista.
Nota: 3/5
Não deixem de conferir os comentários do nossos amigos do Amálgama.
Tag :
Spoiler
,
Spoilers MI - Lavagem de dinheiro
By : Atila Ferreira
E aí, será que os vilões curtiram essa carta?
Atila
Achei uma carta extremamente condicional e que deve se encaixar em poucos decks.
A ideia de perder a chance de usar um cenário no turno, apenas para gerar recursos já me desagrada, sendo que você pode gerar os mesmos recursos capacitando personagens. O jogo está muito rápido e direto, o combate acontece bem mais cedo do que antes. Hoje em dia é difícil pensar na ideia de usar invenção ou roubo de ideias na sua fase de combate, a não ser que o seu oponente esteja apenas assistindo a partida. Você precisa bater o tempo todo. E os cenários precisam ser usados de forma inteligente, garras imoladoras e movimento imprevisível são os principais cenários para esse tipo de jogo agressivo, ou mesmo retirada estratégica e a essência do medo, pensando em partidas onde você precisa se defender. Os cenários, para mim, precisam fazer parte de uma estratégia do deck, e gerar recursos é apenas um meio para atingir isso, desperdiçar a chance de usar um cenário a seu favor em troca de recursos precisa ser pensado com muita cautela.
Mas é uma carta válida para alguns decks, principalmente aqueles que querem encher rápido a mesa, só é preciso estar ciente dos riscos.
Não acho que deva ver muito jogo, mas por ser comum tá valendo. Nota 1/5
Daniel
Não vi valor algum na carta. Gastar o cenário do turno para gerar mais recursos, de maneira bem questionável? Não faz sentido.
Não vou dizer que não deve ver jogo. Era o que achavam de Spuer Plano de Dominação. Mas o estilo de jogo atual não condiz com o efeito que a carta proporciona.
Nota: 1/5
E não deixem de conferir as opiniões dos nossos amigos do Amálgama. Só clicar aqui.
Tag :
Spoiler
,
Spoilers MI - Quarteto Futuro
By : Atila Ferreira
Mais 4 cartas comuns para nós, mas o custo beneficio delas está bem legal.
Atila
As cartas foram feitas para jogarem juntas, tem uma boa habilidade de permutação entre elas quando entram em jogo.
A que se destaca e de cara pode ver algum jogo, pelo ataque imprevisto e poderes, voo e raio, é a Arco-Iris.
A combinação de poderes de alguns ficou estranha, mas interessante, como a do Densus, voo e elasticidade.
São personagens de bom custo, e que podem até se encaixar em um deck juntos, mas ai ficamos na expectativa das novas cartas de habilidade, pois com o que temos hoje, ainda não dá para pensar em um deck consistente, falta poder de decisão em telecinesia, voo e elasticidade, e quando digo poder de decisão, quero dizer que o que falta é uma carta que se adeque ao meta game atual e jogue muito, como atrasar, circundar e polteirgeist definitivamente fizeram na primeira coleção, porém depois não saiu mais nada relevante, na esfera competitiva, com esses poderes.
Arco-Iris, Densus, Chispinha e Graviton poderiam até jogar juntos em uma futura ascensão do quarteto fantástico, mas sem o Tocha, porque uma Supernova deixa os pequenos tontos até a próxima geração, eles tem mais sinergia com Sr. Fantástico e Mulher invisível.
No geral, até podem ver jogo (mais separados do que juntos) em alguns decks, por exemplo o deck de ataque energético pode achar um espacinho para a Arco-Iris. Novos decks sempre aparecem com as coleções e eles são boas opções para completarem alguns, e seu custo baixo ajuda a curva do seu deck e talvez seja um ponto positivo para eles. Porém a grande diversão deve estar em montar um deck com todos juntos, e a eficiência disso só dá para testar jogando!
Mas falando em decks competitivos, não trazem nada de novo ao meta game, e se entrarem em algum deck campeão será mais pela combinação de poderes, por exemplo voo e elasticidade ou raio e telecinesia, do que pela eficiência da carta jogando sozinha, pois eles não jogam.
Mas são cartas comuns, que trazem diversidade à Battle Scenes em um contexto geral (competitivo, for fun e principalmente pauper), pelo resumo da ópera levam nota 2,5 / 5.
Daniel
Bonitinhos. Mas está errado.
Arco-Íris e Chispinha até jogam juntos num deck Energético, permutando Concentrar Poder, um de cada vez. Mas força um pouco a barra.
Os outros dois têm uma combinação de poderes que me agrada. Basta que saiam habilidades para fazê-los jogáveis.
Porém, no meta atual, não há nada que se possa fazer com eles para que sejam levados a sério. Aguardo futuros spoilers para ter uma opinião formada.
Nota: 2/5
E não deixem de conferir o que o pessoal do Amálgama achou das cartas!
Atila
As cartas foram feitas para jogarem juntas, tem uma boa habilidade de permutação entre elas quando entram em jogo.
A que se destaca e de cara pode ver algum jogo, pelo ataque imprevisto e poderes, voo e raio, é a Arco-Iris.
A combinação de poderes de alguns ficou estranha, mas interessante, como a do Densus, voo e elasticidade.
São personagens de bom custo, e que podem até se encaixar em um deck juntos, mas ai ficamos na expectativa das novas cartas de habilidade, pois com o que temos hoje, ainda não dá para pensar em um deck consistente, falta poder de decisão em telecinesia, voo e elasticidade, e quando digo poder de decisão, quero dizer que o que falta é uma carta que se adeque ao meta game atual e jogue muito, como atrasar, circundar e polteirgeist definitivamente fizeram na primeira coleção, porém depois não saiu mais nada relevante, na esfera competitiva, com esses poderes.
Arco-Iris, Densus, Chispinha e Graviton poderiam até jogar juntos em uma futura ascensão do quarteto fantástico, mas sem o Tocha, porque uma Supernova deixa os pequenos tontos até a próxima geração, eles tem mais sinergia com Sr. Fantástico e Mulher invisível.
No geral, até podem ver jogo (mais separados do que juntos) em alguns decks, por exemplo o deck de ataque energético pode achar um espacinho para a Arco-Iris. Novos decks sempre aparecem com as coleções e eles são boas opções para completarem alguns, e seu custo baixo ajuda a curva do seu deck e talvez seja um ponto positivo para eles. Porém a grande diversão deve estar em montar um deck com todos juntos, e a eficiência disso só dá para testar jogando!
Mas falando em decks competitivos, não trazem nada de novo ao meta game, e se entrarem em algum deck campeão será mais pela combinação de poderes, por exemplo voo e elasticidade ou raio e telecinesia, do que pela eficiência da carta jogando sozinha, pois eles não jogam.
Mas são cartas comuns, que trazem diversidade à Battle Scenes em um contexto geral (competitivo, for fun e principalmente pauper), pelo resumo da ópera levam nota 2,5 / 5.
Daniel
Bonitinhos. Mas está errado.
Arco-Íris e Chispinha até jogam juntos num deck Energético, permutando Concentrar Poder, um de cada vez. Mas força um pouco a barra.
Os outros dois têm uma combinação de poderes que me agrada. Basta que saiam habilidades para fazê-los jogáveis.
Porém, no meta atual, não há nada que se possa fazer com eles para que sejam levados a sério. Aguardo futuros spoilers para ter uma opinião formada.
Nota: 2/5
E não deixem de conferir o que o pessoal do Amálgama achou das cartas!
Tag :
Spoiler
,
Primeiro Torneio do Estado de São Paulo de Battle Scenes
By : Atila Ferreira
Olá pessoal, tudo bom? Espero que sim. Se preparem para o mega evento de Battle Scenes, o primeiro torneio de Battle Scenes (BS) do Estado de São Paulo. Uma iniciativa dos blogs Amálgama Nerd Geek e Torneios de Battle Scenes, com o apoio da Marvel Store de Jundiaí e da Comic City de Campinas. Para mais detalhes, continue a ler o post.
Como a primeira iniciativa da recém criada aliança/parceria dos blogs A.N.G e Torneios de BS, temos o imenso prazer de anunciar a ideia de um torneio (circuito) de Battle Scenes com a participação de todos os jogadores do Estado de São Paulo. Ou seja, com jogadores desde a capital, Santos, Campinas, Jundiaí e é claro, até aquelas outras as cidades que tenham ao menos um jogador de BS disposto a jogar.
Ideia:
O intuito é fazer um grande e divertido torneio. Como aqueles que fazem tempo que não acontecem, com a presença de vários jogadores. E com isto trazer uma interação maior entre todos nós, onde cada um conhecerá novas pessoas, novos decks e novos jeitos de jogar.
A proposta principal é fazer um circuito de torneios no nosso estado, ou seja, a cada dois ou três meses realizar um deste "encontrão", cada um numa cidade diferente, para não ficar sempre numa ou outra cidade. Sempre com a ajuda de uma loja para disponibilizar o espaço, com apoiadores, mas a organização 100% feita pelos jogadores.
Detalhes do Primeiro Torneio:
- Um torneio com a participação de jogadores de todo o Estado de SP;
- Data: Em breve (após a Copa do Mundo);
- Local: Possivelmente em São Paulo capital, num lugar à ser definido ainda;
- Regras: Atualizadas e oficiais na época;
- Inscrição de 15 reais, com direito a três boosters, independente da colocação final;
- Playmats BS para os primeiros colocados;
- 100% da arrecadação com inscrições revertida para a premiação, quer dizer, se tivermos 20 jogadores, será arrecadado R$ 300,00 - e então serão distribuídas 2 caixas de boosters como premiação (o cálculo foi feito tendo em vista que cada caixa é por volta de R$ 150,00).
Obs.: Lembrando que os 3 boosters da participação não serão retirados das caixas da premiação.
O Problema:
Porém, infelizmente, não é tão fácil assim alcançarmos isto em termos de premiação. Portanto, mesmo com o apoio da Comic City e da Marvel Store, vamos precisar da Copag. Sim....
Portanto, surgiu a ideia de pedirmos para eles. Sendo assim, nós gostaríamos de:
- Caixa de booster (s), para auxiliar a distribuir os 3 boosters que cada jogador ganhará por inscrição;
- Playmat (s) para os primeiros colocados
- Qualquer outro tipo de coisa que possa ser distribuído a todos, como chaveiros e cartas promos.
Mas não somente nós vamos pedir, a ideia é que todo mundo que queira participar também peça. E é aí que, em nome dos blogs Amálgama e Torneios de BS, gostaríamos de pedir a ajuda de todos vocês, leitores destes blogs e jogadores de BS, que gostaram da ideia e pretendem participar deste torneio (e dos futuros também).
- Que tipo de ajuda? Vocês devem estar se perguntando.
R: Do tipo fácil e efetiva. Vamos enviar um e-mail para a Copag, pedindo uma ajudinha deles com o evento, afim de que eles auxiliem com os materiais a serem distribuídos no dia do encontro. E desejamos adicionar ao corpo deste e-mail uma petição com as suas assinaturas, ou seja, as assinaturas de quem deseja jogar (ajudar) o torneio.
- Mas porque cada um deve perder alguns minutinhos e assinar nesta petição?
R: Porque é desta forma que a Copag saberá que não são apenas os integrantes dos blogs que querem isso, mas todos os jogadores. Além é claro
que não deixa de ser um meio da Copag mais tarde confirmar com cada um a presença real no evento, de auxiliar na criação de um banco de dados dos jogadores do estado de SP e por fim, de que haja interesse real na oficialização do jogo.
O link para as assinaturas segue abaixo. Para assinar é simples, é só clicar em assinar, preencher seu nome completo, e-mail e data de nascimento, que está feito. Porém, qualquer dúvida ou problema fique à vontade para perguntar nos comentários abaixo.
Idealizadores:
Amálgama Nerd Geek
Torneios de Battle Scenes
Apoio:
Marvel Store
Comic City Store
Vocês querem que BS continue firme e forte? Com novas edições? Que o jogo se perpetue durante muitos anos? Querem conhecer uma turma bacana e passar um tempo divertido? Descobrir que ninguém é o Michael Jordan do BS? Ter a chance de ganhar ótimos prêmios? Então galera, vamos lá, arregaçar as mangas e fazer acontecer!
Este é apenas o primeiro de muitos outros torneios, o circuito vem aí. Com ajuda e a presença de todos, vamos ter um jogo mais legal, divertido e gostoso de jogar e se divertir, que sempre foi e será o intuito principal de qualquer hobby.
Um grande abraço,
Equipe Torneio de Battle Scenes
Tag :
Agenda de Torneios
,



















