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Multiplas Identidades - Primeiras impressões e TOP 5 das cartas

By : Atila Ferreira
É definitivamente difícil fazer uma previsão do que vai jogar ou não nos próximos 4 meses, mas vamos fazer um exercício e tentar imaginar quais serão as cartas overused de MI, um top 5 de toda a coleção, levando em conta principalmente como ela vai jogar competitivamente para o deck e não apenas critérios individuais de cada carta. 

Quer dizer, comparando um Wolverine UM e uma Feiticeira Escarlate simploriamente pela carta em si, sem pensar em um ambiente, o Wolverine pode ser melhor, mas analisando os decks, possibilidades que a carta abre e como ela joga em diversos momentos do jogo que é a ideia aqui, ou seja pensar em quais cartas são as melhores "competitivamente". 


Atila 


Eu particularmente gostei muito da coleção, talvez seja pelas baixas expectativas que eu tinha após os primeiros spoilers. 


A grande novidade fica a cargo dos personagens EV, que além de cartas muito bonitas tem efeitos interessantes e um conceito fiel aos quadrinhos. A regra para este tipo de personagem foi uma surpresa, mas pelo menos deixou eles mais condizentes com o jogo, e sua dificuldade (que nem é tanta) para entrar em jogo compensa (no caso da Fenix). Um ótimo upgrade para o jogo e conforme irmos tendo novos personagens deste tipo o jogo tende a ficar bem interessante e a jogabilidade ir evoluindo. 


Separando toda a coleção em grupos: Personagens, Habilidades, Cenários e Suportes chego a algumas conclusões, tudo em caráter pessoal, claro: 


O personagens vão fazer o metagame mudar um pouco, mas nem tanto, Magia, Agilidade e Raio vão continuar jogando, mas em contrapartida Superforça e decks de controle, alguns até mesmo tribais (X-men e Vingadores Sombrios), vão começar a aparecer no cenário competitivo com mais força. Alguns personagens são muito melhores que outros, é assim que se equilibra um jogo, eu diria que esta coleção, no quesito personagens, está com as raridades adequadas ao que podem fazer, com raras exceções entre as Ultras e algumas Comuns que são muito boas também. 


As habilidades também vieram com coisa muito boa, mas no geral achei que muitas habilidades vieram mais para completar a coleção, mas ai fica um meio a meio, ótimo, o que disse para personagens vale aqui, nem tudo pode ser muito bom, pensando em o que é bom e o que não é, ótimo trabalho da Copag com as novas habilidades, que sugerem uma mudança bem mais suave no metagame do que os personagens, ainda bem, não dá para mudar tudo de uma vez. 


Agora, sobre os cenários e suportes, dá para salvar uma coisa ou outra, mas no geral veio muito fraco, com muita coisa inútil e sem sentido para uma partida competitiva, a não ser nos paupers da vida. Mas enfim, não podemos reclamar, pois claramente esta coleção não veio para colocar mais cenários e suportes bons, e sim aumentar a gama de personagens e tentar acabar com os mirrors. 


A coleção deve ficar marcada por ótimos personagens e algumas boas habilidades, enquanto do lado negativo temos os cenários e suportes que mal serão usados. Mas no geral é uma ótima coleção que eleva o nível do jogo. 


E agora, vamos para as 5 melhores cartas na minha opinião: 


5. Líder 


O Mysterio já é chato, e continuará definitivamente sendo. Mas esse aqui entrará para o time das cartas mais usadas com certeza. Além de compartilhar o Fazer Esquecer com o Mysterio, ele busca um suporte qualquer, tanto nos recursos quanto no deck, então aqueles decks que esperavam vir na mão e/ou torciam para o portal não cair nos recursos podem se alegrar, haja dano na preparação agora. 


O Mysterio busca À espreita ou Garras imoladoras e o Mercúrio e os outros personagens que você tiver finalizam o serviço com uma bela ajuda do portal buscado na sua antecipação. Boa o suficiente para fazer os decks de agilidade + telepatia voltarem com tudo para o jogo com danos na preparação e antecipação. Muito bom, mas na medida certa para não estragar a competição, se fosse texto fixo igual o mysterio, e sem custo, ia ficar chato. 


4. Chuva de Raios 


Eu sou um dos que sempre desacredita de cartas de texto preto, mas essa aqui é sensacional, bate 3 mais 2 mais 1, por uma capacitação. Já vejo o Hyperion e Motoqueiro Fantasma entrando batendo em tudo e em todos com essa carta + concentrar poder, acho que onda de energia vai ficar em segundo plano nos decks de raio de agora em diante. 


3. Ignorar Fracotes 


Contorna uma das grandes fraquezas que superforça tinha, ainda sobra o dano na preparação e portal, mas sem sombra de dúvidas traz de vez super força para o meta game. Quer mais? 


2. Cristal 


Chega a ser até surpreendente sair uma carta assim. Sozinha pode morrer em um ou dois turnos, dependendo de portal e garras, mas junto dos outros X-men forma um conjunto extremamente chato de se derrubar e dependendo do deck do oponente, torna o jogo impossível de se ganhar para o outro lado. Vejo ela jogando principalmente ao lado de Tempestade, Destrutor, Homem de Gelo e Fenix, com bastante circundar e voar alto, ganhando o jogo aos poucos, sem precisar causar muito dano de uma vez, apenas evitando que o oponente também cause. Ela é a número dois, não por ela em si, mas pelo que pode representar para os decks de X-men: parte indispensável de um conjunto. 

1. Fênix Negra 


Essa aqui chega até que desacreditada depois de saírem as regras para personagens EV. A minha opinião é que é uma das cartas mais perigosas do jogo, e que cabe em diversos tipos de deck, como X-men, Magia, Telepatia, Raio e por aí vai. Pela versatilidade que ela tem e o poder destrutivo eu a considero a carta da coleção Múltiplas Identidades. 


Para quem acha que ela não vai jogar ou que seja difícil colocar ela em jogo: pode esperar o primeiro torneio de MI que todo mundo vai ver o problema que o Fabian criou. 



Daniel


Na minha opinião, a edição BSMI vai ficar marcada por um fato um tanto triste: a qualidade das Ultra-Raras. No conjunto geral da obra, nenhuma das Ultra Raras apresenta uma versatilidade que justifique a raridade e o preço que elas vão comandar no mercado e isso me preocupa muito. Isso fica ainda mais problemático quando você considera que todas elas entram somente em alguns nichos, sendo quase todas elas dependentes de tipos específicos de decks, voltados para afiliações. Ou seja, se você planeja um deck de X-Men, você vai precisar adquirir uma (ou mais) carta(s) de valor alto e que dificilmente verá jogo fora dessa afiliação.


Ignorando esse problema, creio que BSMI talvez seja, em termos comerciais, a edição mais bem-sucedida de Battle Scenes até aqui. O apelo é muito forte.

Desde o foco nos mutantes bons e maus, até as novas cartas EV que abrem as possibilidades para personagens de nível cósmico. BSMI parece uma grande jogada publicitária feita para atrair o não-iniciado em TCGs e o fã da Marvel que possui o faro para esse tipo de jogo. E isso é uma coisa muito boa, nós precisamos que seja assim. Torço para que esse sucesso venha e nos abasteça com uma continuidade sólida e estabilidade no mercado por muitos anos.

Agora, falando como jogador, separo a análise geral das cartas pelos seus tipos: Personagens EV, Personagens, Habilidades, Suportes e Cenários:


Personagens EV - Um conceito muito bom e bem aplicado. Como eu mencionei, abre a possibilidade de corrigir algumas injustiças no Universo Marvel (cofcofSurfistaPrateadocofcof) quanto à balança de poder e sua representação no jogo. E também dá um tempero ao jogo com uma mecânica inusitada de gerenciamento de personagens. Se será competitiva, só o tempo irá dizer.


Personagens - Assim como em BSPO, a seleção de personagens desta edição vem para mudar o conceito que nós temos hoje do metagame. Além disso, foca em um aspecto muito requisitado pelos fãs: o tal do "tribalismo", ou um jogo centrado na formação de equipes por afiliações. Muitos personagens bons foram lançados, com restrições que tornam essa dinâmica obrigatória. Não acredito que os decks atuais tornem-se obsoletos ou sequer que sejam alcançados em poder bruto dentro do meta. Mas haverá sim uma variedade maior de decks, graças ao suporte à novas afiliações. No geral, estamos bem servidos até Novembro.


Habilidades - Foram corrigidas algumas injustiças nessa edição. A surpresa ficou por conta das novas habilidades de Vôo, Super Força e Telecinesia, que sempre demonstraram grande potencial, embora faltasse um suporte adequado por meio desse tipo de cartas. Mais especificamente, faltavam opções de Antecipação e Ação Imprevista, especialmente para os dois últimos. Não faltam mais. Algumas outras habilidades tapa-buraco, mas é de se esperar. Fiquei satisfeito com o que vi.


Suportes - Enquanto Portal Para o Microverso existir, qualquer outro suporte falha miseravelmente na comparação. Mas, até na comparação com o restante, creio que não fomos tão bem servidos. O Asteróide M ainda gera burburinho até agora, mas não estou confiante de que será uma ferramenta comum nos torneios. Enfim, faltou um pouco de qualidade e versatilidade nessa categoria.


Cenários - Desperdício de papel. Pouco ou nada mudará nos ajustes de decks envolvendo cenários. Convocar Reforços, Garras Imoladoras, Movimento Imprevisível, Retirada Estratégica, Fogo Cruzado e Invasão Secreta são úteis demais e os decks hoje em dia têm pouco espaço para inventividade com cenários. Quesito mais decepcionante dessa edição, de longe.


Abaixo, segue meu Top 5 pessoal das cartas que essa edição apresentou:



5º - Ignorar Fracotes

                                                   

Não resolve todos os problemas de Super Força. Mas torna o jogo muito mais complicado para quem espera viver somente de Antecipações de agora em diante. A fase de Preparação será mais importante do que nunca contra esse tipo de deck e a iniciativa determina a sobrevivência (ou não) de quem se depara com essa carta. Excelente adição.


4º - Homem-Aranha

                                                     
                                                

A típica carta que "joga sozinha". Muitos decks de controle que independam de afiliações terão essa carta como base por muito tempo. A ação própria dá estabilidade à carta e o texto permanente vai infernizar muitos decks sem uma estrutura que permita agir em circustâncias de aperto. Precisa de um suporte para controlar a mesa durante todo o jogo, mas vai travar tudo na mesa, sempre q possível.

3º - Fênix Negra


Ainda tenho minhas dúvidas se os personagens EV vão vingar em um meta aonde personagens "pequenos" são capazes de tanta destruição e velocidade é o que mais importa. Mas é fato que essa carta tem uma presença inquestionável, apesar de uma restrição bem específica para ver jogo (depender de uma Fênix que sobreviva 1 turno, às vezes, é pedir demais). O seu poderio ofensivo é capaz de vencer jogos por conta própria, então espero ver decks centrados em ambas as Fênix num futuro próximo e certamente ficarei preocupado caso esteja jogando contra uma.


2º - Destrutor


Acho que pequei um pouco na minha primeira avaliação desta carta, pois esperava coisas mais agressivas. No fim das contas, o Destrutor vai ser uma das cartas mais problemáticas de se lidar, especialmente em decks X-Men com defesas sólidas. A velocidade com a qual essa carta pode causar estrago é assustadora, dependendo apenas de recursos Energéticos para tal. Existem maneiras de controlá-lo, mas o seu custo-benefício é absurdo em termos de como ele afetará a mesa após a sua entrada.


1º - Pyro


Ainda lembro de como eu gargalhei alto quando vi essa carta pela primeira vez. E ainda não acredito que isso tenha sido impresso e oficializado. A verdadeira definição de "joga em qualquer deck" e, pra mim, a melhor carta dessa edição, sem sombra de dúvidas. Pyro dentro de um deck com Portal e Garras Imoladoras vai causar estragos inéditos até aqui, mas o fato é que, se um deck adotar uma postura ofensiva, ele deve abrir espaço para o mutante. Espero mudanças significativas no meta por culpa desse meninão aí.


PH


Todos jogam BS por causa de seus heróis favoritos, mas isso não era possível "antigamente" pelo fato de serem horríveis as afiliações com excessão de quarteto fantástico, agora com MI talvez seja possível jogar de forma competitiva com um deck tribal.

Ultra-raras sofríveis, e fica a pergunta: será que vão diminuir ainda mais as ultra-raras por box ?


5º lugar

Pensamento universal de qualquer cardgame: Se tutora alguma carta só pode ser bom !

4º lugar

Mais um x-men que joga mais que os 2 ciclops juntos ! Sem comentários ! Flavor muito bom, deck de superchoque agradece a adição.

3º lugar

Com certeza vai ignorar muito deck fraco e forte ! Habilidade há muito necessária para decks de superforça.

2º lugar

Melhor carta da coleção ! Na boa joga sozinha ou acompanhada. Carta incrível nas mãos certas !

1º lugar
Sem comparação ! Não existe rank pra essa carta, ela faz parte do grupo de cartas que jogam sozinhas, sem habilidade, sem personagem do lado e até sem piloto ! 

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