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Posted by : Daniel Bastos domingo, 15 de junho de 2014

E a primeira Super Rara é revelada. Agora é a vez da Irmandade de Mutantes receber o seu próprio suporte.


Atila

Não tenho muita esperança de decks tribais voltarem a jogar bem competitivamente como Quarteto e Vingadores em Universo Marvel, porém a Copag parece querer calar minha boca.

Bom suporte, apesar de pesado, como deve ser. Redirecionar 9 de dano, ou 17 com a retirada estratégica ou Magneto (UM) na hora certa pode fazer a diferença na hora de ganhar o jogo, pois seus personagens vão ter um baita apoio defensivo para se preocuparem apenas em agredir o oponente.

O grande problema da carta é o mesmo que o Pássaro Negro enfrenta, seu tamanho. 6 recursos para colocar em jogo, mais 6 do Magneto, e mais os outros personagens que você precisar colocar em campo para bater. Os X-men pelo menos tem o Forge.

Se eu fosse montar um deck que precisa de pelo menos 20 recursos para ver jogo (14 em personagens, 14 para não perder o jogo se tudo morrer e você ainda ter uma chance de contra atacar, e mais 6 do Asteroide M, isso sem pensar em busca e apreensão, que entra em todos os meus decks ultimamente), montaria um de super força, que vê jogo apenas com 14 e há a possibilidade de jogar no seu primeiro ou segundo turno. Se quiser saber como é só clicar aqui.

Bom, vamos ver o que sai de Irmandande, mas a primeira vista é uma carta com um bom efeito, mas que não se encaixa em um deck que queira ganhar muitas partidas.

A carta em si é 3/5, mas dou nota 2/5 por ser lançada em um ambiente competitivo onde ela não se encaixa.

Obs.: Espero muito queimar a língua e ver isso jogando muuuito!

Daniel

Se isso não for a amostra definitiva de que a Copag quer enfiar os decks "tribais" goela abaixo, eu não sei o que será.

A Irmandade de Mutantes sofre do mesmo problema que os X-Men até aqui: não há uma estratégia de jogo definida que justifique um deck em torno da equipe liderada por Magneto. O Asteróide M pode ser um bom começo.

Poder redirecionar até 9 pontos de dano de ações (importante lembrar: Ômega Vermelho e Garras Imoladoras ignoram esse efeito) é muita coisa. Protege personagens frágeis, como Mercúrio, e garante destruição em massa para os personagens pesados, como Fanático.

À primeira vista, oferecer Genialidade e Vôo aos membros da Irmandade parece irrelevante. Mas existe um grande potencial oculto nesse bônus, considerando outras cartas com maior peso. Existem maneiras de tornar essa adição de poderes um enorme problema para os oponentes.

Porém, os pesares mencionados no spoiler da Mansão Xavier também se aplicam aqui. É um suporte pesado para entrar em jogo e sem consistência. Talvez a raridade da carta também tenha sido um pouco exagerada.

Gostei da idéia por trás da carta, mas tenho que analisá-la conforme eu vejo o jogo de fato. No entanto, serei um pouco otimista.

Nota: 3/5

Não deixem de conferir os comentários do nossos amigos do Amálgama.


{ 3 comentários ... read them below or Comment }

  1. Considerando o cenário extremamente pequeno e recluso de BS, ainda pode ser uma carta irrelevante, mas tenho certeza que lá pra sétima expansão, com muitos outros membros de Irmandade de Mutantes e reworks para os já existentes, a possibilidade de estratégias terá um salto significativo...

    Fernando Killan Lima

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  2. Eu tenho um deck da Irmandade que só perde hahahahaha.... Montei por diversão, quem sabe esta carta deixe ele um pouco mais competitivo. E no caso de deck temático pelo menos os meus são muito mistos no quesito poderes então.... Demoro pra começar.... Então pagar custos do asteroide talvez não sejá problema... Eh investimento hahahaha.

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  3. Agora que saíram o Blob e o Fanatico novos, esta carta pode melhorar bastante kkkk, o ruim de sair tarde para o jogo é ficar sujeito a tomar bastante dano na antecipação, preparação e fase de combate do oponente, mas pelo menos, nesse caso, vai praticamente tudo para o suporte rs

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